가상화폐 스팀(STEEM)은 어떻게 세기의 난제를 해결했나(1) - 디지털 딜레마

in #kr7 years ago (edited)

이야기 하나. 커피와 음악의 가치

“왜 사람들은, 몇 달 걸려 공들여 만든 음반에 9.99달러 내는 건 아까워하면서, 크림 떡칠한 스타벅스 커피는 6달러 주고 마시죠?”(1)

2010년도에 회자되었던 이 유명한 트윗은 음악을 공짜로 다운받아 듣는 사람들에 대한 호소였습니다. 2000년대 초반 냅스터와 소리바다가 전세계인을 열광시킨 이후 10여년이 넘도록 사람들은 디지털 파일에 가격을 매기는 문제에 대하여 여전히 적절한 답을 찾지 못하고 있었습니다. 혹자는 이렇게 말했습니다. 음반은 복제가 되지만 커피는 복제가 안 되니까. 어쩌면 이 답이 핵심을 찌르고 있었는지도 모릅니다. 누군가는 열심히 공을 들여 창작물을 생산했지만, 그 창작물은 너무 쉽게 복제되고 공유되었습니다. 그렇게 디지털 창작물은 20세기 내내 경제학의 성배였던 수요 공급의 곡선을 우습게 파괴해 버렸습니다. 가격은 수요와 공급의 수가 만나는 지점에서 정해진다는데, 이에 따르면 공급이 무한한 재화는 가격이 0이 되어 버리고 결국 생산자는 아무것도 가져가지 못하게 됩니다.

coffeandmusic2-01.jpg

만약에 커피가 무제한 복제가 된다면, 커피의 가격은 0원이 될 것이다. graphic by polonius park

오늘날에는 정액제 스트리밍 형태로 음악을 소비하지만, 당시 P2P방식으로 공유되던 MP3파일은 디지털 재화의 가격에 대하여 광범위한 대중적인 질문을 던졌습니다. 음반 저작권협회와 음악을 파는 대기업들은 소리바다와 냅스터에 법정소송이라는 전쟁을 벌여 심각한 타격을 입혔고(2) 스웨덴의 젊은 친구들은 반대로 디지털 파일을 자유롭게 공유하자는 ‘해적당’ 을 창설했습니다.(3) 또 다른 한쪽에서는 디지털 자산을 공유하자는 ‘카피 레프트’ 운동이 일어났습니다.(4) 하지만 몇 차례의 불법 다운로드 단속과 법정 소송이 이루어진 뒤 음악 파일은 점차 유료화의 길을 걷게 됩니다.
한편 이보다 더 앞서 디지털 재화의 가격을 매기는 논쟁을 촉발한 것은 소프트웨어였습니다.

이야기 둘, 고장난 프린터와 펭귄

"여러분은 소프트웨어를 훔쳐서 쓰고 있습니다. 하드웨어는 돈을 내고 사야한다고 생각하면서 왜 소프트웨어는 공유해야 한다고 생각하시죠? 여러분이 소프트웨어를 훔치면 더 훌륭한 소프트웨어가 개발되는 길이 막힐 것입니다. 그 소프트웨어를 만드느라 수고한 사람들이 대가를 받는 일에는 왜 다들 무관심하시죠?" (5)

1976년 베이직 소프트웨어를 복사해서 쓰고 있던 사람들에게 제작자인 빌 게이츠는 공개 서한으로 분노를 표시했습니다. MS는 윈도우와 오피스를 몇백 달러에 팔았지만 해커들은 이를 전부 해킹했습니다. 사람들은 토렌트로 해커의 전리품들을 공유했고 돈이 없는 학생들과 가난한 개발자들이 사용했습니다. 그러나 빌 게이츠는 불법 다운로드와 해커들과 싸우는 매우 비효율적인 방법을 선택했습니다.

한편, MIT 인공지능 연구소에서 개발자로 일하던 괴짜 해커 리처드 스톨만은 프린터 한 대의 에피소드 때문에 소프트웨어를 공유하자는 운동을 시작하게 됩니다. 그가 제록스 프린터를 쓰다가 종이가 껴서 고장난 것을 발견했을 때, 그는 인쇄기에 종이가 낀 것을 사용자에게 알려주는 프로그램을 개발하면 좋겠다고 생각합니다. 그래서 프린터 담당자에게 제어 프로그램의 소스 코드를 알고 싶다고 요청하자 담당자는 기밀이라 발하며 거절합니다. 이에 스톨만은 격분하게 됩니다. 어째서 이들은 모두를 유익하게 할 수 있는 기회를 차단해버리는 걸까? 그리고 그는 모든 소스 코드를 무료로 공유하는 자유소프트웨어 운동 GNU을 시작하게 됩니다. 그는 개발자나 연구자들이 코드를 사유화하고 접근을 차단하는 것은 서로를 돕지 않겠다고 약속하는 것과 같다고 말했습니다. 스톨만의 자유 소프트웨어 운동은 핀란드의 대학생 리누스 토발즈를 만나 리눅스라는 오픈소스 무료 운영체제로 꽃을 피우게 됩니다. (6)리눅스가 마스코트로 삼은 ‘펭귄’ 은 오픈소스 정신의 상징이 됩니다.

네, 사실은 스팀잇에 대한 이야기를 하려 합니다. 얼핏 스팀잇과 상관없어 보이는 MP3파일과 소프트웨어의 이야기를 하는 이유는 이 디지털 파일들이 시대에 던졌던 질문이 바로 오늘날 암호화폐 스팀이 해결하려는 문제와 같은 맥락이었기 때문입니다. 또다른 이야기를 봅시다.

이야기 셋. 유튜브와 몬티파이선

몬티파이선 Monty Python 은 1970년대 큰 인기를 끌던 영국의 코미디그룹입니다. 이 원년 멤버들은 자신의 비디오가 불법 복제되어 유튜브에 돌아다니고 있는 것을 보고 경악합니다. 그리고 유튜브에 다음과 같은 단호한 성명을 발표합니다.(7)

“지난 3년 동안 유튜브 이용자들은 우리 작품을 몰래 복사하고 수십만개의 비디오를 유통함으로써 우리를 갈취해왔다. 이제 우리는 나서서 이 상황을 바로잡을 것이다. 우리는 우리 것을 되찾을 좋은 방법을 찾아냈다. 우리가 직접 유튜브에 몬티파이선 채널을 열어 우리가 직접 고화질의 비디오를 제공하겠다. 우린 이 모든 것을 공짜로 제공할 것이다!”

14391022818_e17050de1d_b.jpg

몬티 파이선 Monty Python /사진: Flicker: Paul Townsend / creative commons license 2.0

아마도 당신 많은 사람들은 몬티파이선이 미쳤다고 생각했을 겁니다. 더 이상 이들의 비디오는 팔리지 않을 테니까요. 하지만 그로부터 몇 달 뒤 몬티파이선의 DVD는 아마존 베스트셀러 2위를 차지합니다. 사람들은 몬티파이선의 팬이 되었고 이들을 좋아했으며 이들은 더 많은 명성을 얻었습니다. 또다른 사례로 공유자산 운동가인 SF 소설가 코리 닥터로우가 자신의 소설을 인터넷에 무료로 연재한 뒤 큰 인기를 얻어 출판은 물론, 영화화 제의를 받은 사실도 흥미롭습니다.
무료 콘텐츠가 얼마나 강력한지는 한 게임 개발자의 고민으로부터 엿볼 수 있습니다. 저는 페이스북에서 어느 게임 개발자가 털어놓은 이야기를 본 적이 있습니다. 중국 앱스토어에서 게임을 5달러에 판매하던 개발자는 한 중 정치적 문제로 인해 게임을 무료로 풀 수 밖에 없었다고 합니다. 그러자 몇천 다운로드였던 그 게임은 십만에 가까운 다운로드를 기록하며 앱스토어에서 베스트 다운로드 순위에 올랐습니다. 개발자는 게임을 유료화 해야 하는지 무료로 제공해야 하는지 깊은 고민에 빠졌다고 적었습니다. 어떤 것이 창작자에게 더 이로운 것 일까요? 만약 내가 만든 콘텐츠가 유료일 때 오백 명이 보지만 무료일 때 만 명이 보게 된다면, 내가 만든 게임이 유료일 때는 1000명이 즐기지만 무료일 때는 십만 명이 즐기게 된다면? 돈을 얻는 것과 팬을 얻는 것 사이에서 작가는 어떤 선택을 하게 될까요?

"작가의 적은 해적 행위가 아니라 무명성이다" - 팀 오라일리 (Tim O’reilly) (8)

이 세상에 생산되는 모든 콘텐츠는 유료화될 수 있습니다. 하지만 많은 창작자들이 그것을 선택하지 않습니다. 무엇보다도 유료 콘텐츠는 널리 사용되거나 공유될수가 없습니다. 내가 카톡으로 친구에게 읽어보라며 콘텐츠를 공유할 수 없게 된다면, 콘텐츠의 생명은 끝납니다. 작가에게 어떤 것이 더 나은 선택일지는 여러분의 상상에 맡기겠습니다.

와이어드 Wierd 의 편집장 크리스 앤더슨은, 실물 경제에서는 적은 사람들이 소유할수록 가치가 올라가지만, 비트로 이루어진 디지털 경제에서는 재화가 널리 공유될수록 가치가 올라간다고 이야기합니다. 그는 무료 콘텐츠로 창작자들이 얻어가는 것은 ‘명성Reputation' 이라고 하면서 ‘명성 자본’ 이라는 개념을 제시합니다. 크리스 앤더슨은 이 세계에서는 재화가 희소성을 지닌 것이 아니라 명성이 희소성을 지닌 것이라고 했습니다. (9)

이야기 넷, 진화하는 감자 수프

한 사람이 감자 수프 레시피를 만들어 모두와 공유한다고 생각해봅시다. 아마 다른 누군가는 거기에 후추와 아스파라거스를 실험해보고 더 나은 레시피를 공유할 것입니다. 그러면 그것을 응용하여 누구는 호박 스프를 만들고, 누구는 당근 수프를 만들 것입니다. 처음에 감자 수프 레시피를 공유한 사람은 한 개를 기여했으나 열 개의 레시피를 얻게 됩니다. 모두가 일부를 공유했으나 전부를 얻게 됩니다.

그런데 만약 레시피로 돈을 벌고자 서로가 울타리를 친다면 각자 처음부터 개발할 수 밖에 없습니다. 이것이 강한 지적재산권이 사회 전체의 풍요에는 도움이 되지 않는 이유이기도 합니다. 경쟁 상태에서는 모두가 제로에서부터 삽질을 해야 하지만 공유 상태에서는 서로가 서로의 지식 위에 올라 출발하게 됩니다. 이것은 지식의 진보를 기하급수적으로 발전시킵니다.

commons-01.jpg
commons-02.jpg

각자가 울타리를 치면 풍요를 나눌 수 없지만, 모두가 공유하면 풍요를 최대화할 수 있다. graphic by polonius park

디지털 세계에서 생산되는 음악, 소프트웨어, 영상, 지식, 글, 게임, 앱은 마치 이 감자 수프 레시피와 같습니다. 공유되는 디지털 콘텐츠는 더 많은 콘텐츠를 생산하게 하고, 무료로 제공되는 디지털 서비스는 더 많은 가치와 풍요를 창출합니다. 깃허브에 올라 있는 수 많은 코드부터 위키피디아, 오픈 액세스 논문, 무료 코딩 강좌인 오픈튜토리얼스, 크리에이티브 커먼즈 운동까지 수 많은 창작자들이 더 많은 풍요를 창출하기 위해 무료로 기여합니다.

이것이 자유 소프트웨어 운동가인 리처드 스톨만이 생각했던 그림입니다. 그는 다음과 같은 말을 남깁니다.

“만약 보상을 받아야 하는 것이 있다면 그것은 사회에 대한 기여다. 창의성은 사회에 기여할 수 있지만, 그러려면 사회가 그 결과물을 무료로 이용할 수 있어야만 한다. 사용자의 돈을 모으기 위해 디지털 저작물의 사용을 제한하는 것은 파괴적인 방법이다. 이것은 창작물로부터 얻을 수 있는 인간의 풍요로움을 전체적으로 감소시키는 행위다. 만일 모든 사람들이 그렇게 한다면 결과적으로 우리 모두는 보다 빈곤해질 것이기 때문이다.”(10)

생산자와 소비자 모두에게 있어서, 디지털 콘텐츠의 사용을 제한하는 행위는 더 이익이 되지 않습니다. 까닭은 디지털 재화가 공유자산의 성격을 지니고 있기 때문입니다. 특히 모든 사람들이 생산자인 동시에 소비자라면, 우리는 기존 사회와는 전혀 다른 프레임을 가져가야 합니다. 실물 경제에서 돈을 받는 이유는 내가 생산하는 것이 다른 사람에게 줘 버리면 나는 그것을 사용하지 못하기 때문입니다. 하지만 디지털 재화는 내가 생산한 것을 몇 사람과 나눠도 내 풍요가 줄어들지 않습니다. 내가 사용하려고 앱을 만들어도, 내가 즐겁기 위해 수공예 DIY영상을 만들어도, 내가 사용하려고 3D 프린팅용 모델을 디자인하고 그것을 모든 사람과 나눠도 풍요가 줄어들지 않습니다. 오히려 생산물의 활용은 극대화되고 그 가치는 커집니다. 그렇다면 다음과 같은 질문이 남습니다. ‘창작자에게 누가 어떻게 보상해야 하는가?’

불편을 생산하기. 광고를 보기 싫으면 돈을 내라.

물론 재화를 무료로 공유하면서 창작자들이 노고의 댓가를 가져갈 수 있는 방법이 있습니다. 하지만 기사를 읽는 것을 방해하는 비아그라 광고 때문에 성가셨던 적이 있었다면, 유튜브에서 블레이드 러너 리뷰 영상을 보다가 갑자기 뜨는 박카스 광고 때문에 몇 초를 기다려야 해서 불편했다면, 보고 싶은 친구의 인스타그램 피드를 보다가 갑자기 살색 허리와 함께 뜨는 다이어트 광고가 즐겁지 않았다면, 주부가 며칠만에 몇억을 벌었다는 광고 기사가 뉴스 옆에 뜨는 것이 유쾌하지 않았다면, 광고는 결코 풍요를 최대화하는 수단이 아니라는 것을 여러분들은 직관적으로 알 것입니다.
사람들이 유용하게 느끼는 풍요는 광고가 아니라 정보입니다. 하지만 정보의 생산자에게 돈을 주는 것은 정보가 아니라 광고입니다. 이것은 심각한 모순입니다.
제가 지난해 무료로 제작한 영상은 많은 선생님들이 학교에서 사용했고 그런 영상을 만들어줘서 고맙다고 했습니다. 제가 만든 영상은 가치를 창출하고 있었지만 제가 돈을 벌 수는 없었습니다. 광고가 없다면, 이 사회에서는 창작자가 스스로 생산한 결과물에 보수를 지급하는 시스템은 거의 존재하지 않았기 때문입니다. 광고는 어떤 콘텐츠에는 적합하지만 언제나 옳은 수익 모델은 아닙니다. 어린이들이 보는 교육 영상에 광고를 붙이는 것은 불편한 일입니다.
특히 미디어의 디지털화가 가져온 변화 때문에 가장 곤란했던 것은 언론이었습니다. 광고가 더 이상 미디어 콘텐츠의 가치를 높이지 않는다는 것과, 이 물적 토대가 무너진다는 것을 언론도 인지하고 있었습니다. (11) 사람들이 광고 차단 프로그램을 쓰는 것을 알게 된 뉴욕타임즈는 독자들에게 광고를 보거나 돈을 내거나 둘 중 하나를 택하라고 했습니다.(12) 그리고 유료화의 길을 택했습니다. 워싱턴포스트는 아마존이라는 기업의 품에 안기는 길을 택했습니다. 가디언은 종이 신문 폐지를 검토하며, 독자 후원 모델을 택했습니다. 프레시안, 뉴스타파, 오마이뉴스 등 삼성 광고에 의존할 수 없는 매체들 처럼 후원 방식을 택하는 언론도 있었습니다.

디지털 재화는 가방이나 자동차가 아니다.

산업 경제에서 재화는 희소성이 있는 것이었습니다. 정당한 분배를 위해서 돈이라는 약속이 필요했고, 엄격한 신용으로 움직이는 체제가 필요했습니다. 아파트와 차를 생산하는 회사에서 더 열심히 일하면 더 큰 아파트와 더 큰 차를 갖고, 덜 일하면 더 작은 아파트와 작은 자동차를 가졌습니다. 너도 나도 다 부자라면 사람 수 보다 적은 물건을 분배할 때 곤란해질 것이고, 물건 값은 비싸질 테니까요. 희소성이 있는 물건을 교환하기 위해서 필요했던 경제입니다.
하지만 오늘날은 무한히 열매가 열리는 나무 처럼 디지털 재화는 모든 사람을 먹일 수 있는 재화입니다. 이 재화의 비물질성(13)은 이전과는 전혀 다른 ‘생산에 대한 보상 체계’ 를 필요로 합니다.

그렇게 디지털 재화로 보상 체계를 찾아내고자 하는 시도는 21세기 내내 계속되어 왔습니다.혹자는 디지털 재화를 상품처럼 생각했고, 혹자는 디지털 재화를 공유자산으로 여겼습니다. 혹자는 창작자가 돈을 벌어야 한다고 주장했고 혹자는 광고로 해결하자고 아이디어를 내놓았습니다. 그것은 엄청난 시행착오와 전쟁과 갈등을 겪으며, 광고와 타협했고 유료화와 타협했고 정액제로 타협해 왔습니다. 하지만 대부분 디지털 콘텐츠, 디지털 서비스의 창작자들은 여전히 창작에 대한 직접적인 수익 모델을 발견하지 못하며, 여전히 창작과 관계 없는 일로 돈을 벌고 먹고 삽니다. 기존 경제 시스템에서는 이에 대한 해답을 결코 찾을 수가 없었습니다. 접근을 차단하지 않고, 불편을 생산하지 않고 어떻게 창작자에게 보상할 수 있는가?

자본주의는 사유화된 상품의 생산자들에게 보상하는 방법은 알고 있었지만 공유자산의 기여자들에게 보상하는 방법은 찾지 못했습니다. 스팀잇은 이 방법을 찾아냅니다. 매우 자본주의적인 욕망을 이용하지만, 자본주의와 다른 방식으로 말입니다. (계속)

-> 다음글 <가상화폐 스팀(STEEM)은 어떻게 세기의 난제를 해결했나(2) - 공짜 돈을 지급하라>

-참고-
(1) @shanetold 의 트윗. https://twitter.com/OctoberPrima/status/26201716038?s=17
(2) 2000년 7월 샌프란시스코 지방법원은 음반산업에 큰 피해를 준다며 냅스터의 폐쇄를 명령했다. 2001년부터 2007년까지 소리바다는 음반산업협회와 SK텔레콤으로부터의 긴 법정소송에 시달렸다. 2007년 소리바다는 패소한다. - 김태훈, 양정환 (2010) <소리바다는 왜>, 현실문화
(3) 해적당 Piratpartiet - 2006년에 스웨덴에서 창당된 정보의 자유 저작권법 개혁과 특허법의 철폐를 주장하고 있다. 위키백과
(4) 카피 레프트 copyleft 운동 - 저작권으로부터의 자유를 주장하는 운동 위키백과
(5) Gates, Bill (January 1976). "An Open Letter To Hobbyists". Homebrew Computer Club Newsletter. Mountain View, CA: Homebrew Computer Club
(6) 공병훈(2016) “자유 소프트웨어 운동의 영원한 지도자, 리처드 스톨먼”
유닉스, 리눅스, 자유 소프트웨어의 역사
(7) 크리스 앤더슨(2009) <프리 - 공짜 경제의 혁명적 미래> , 랜덤하우스코리아, 서문 /(8) 같은 책, 253p (9) 같은 책, 284p
(10) GNU 선언(번역문) https://www.gnu.org/gnu/manifesto.ko.html 송창훈 역.
(11)이정환(2015), “무너진 저널리즘, 가격 없는 상품의 딜레마” http://special.mediatoday.co.kr/journalism/?p=25 , 미디어오늘
(12)조선비즈(2016), “광고 차단 앱 확산에…인터넷 콘텐츠 업계 ‘비상’” http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/05/19/2016051901812.html
(13)맥락을 더 잘 살리는 단어로는 경제학 용어로 '비경합성' 이라는 말이 있다. 경쟁재가 아니라는 뜻.

Sort:  

Cheer Up! 와우! 정말 많은 사람들이 이 포스팅에 많이 투표했어요! 우리 앞으로도 힘내봐요!

  • from Clean STEEM activity supporter

유익한 글이네요 잘 읽었습니다~

@polonius79님 안녕하세요. 입니다. @mastertri님이 이 글을 너무 좋아하셔서, 저에게 홍보를 부탁 하셨습니다. 이 글은 @krguidedog에 의하여 리스팀 되었으며, 가이드독 서포터들로부터 보팅을 받으셨습니다. 축하드립니다!

정성이 들어간 좋은글 감사합니다!! 2편도 기대할게요!

안녕하세요 경제에 관심많은 한 사람으로서 너무나도 정성이 담긴 글 잘보았습니다.
/각자가 울타리를 치면 풍요를 나눌 수 없지만, 모두가 공유하면 풍요를 최대화할 수 있다. graphic by polonius park/
라는 말이 참 인상깊네요. 선생님 말씀이 맞다고 생각합니다. 내가 개발자라 해서 유료로 서비스를 제공한다면 이는 극히 제한적인 사람들만 접할것입니다. 그렇지만 만약 무료로 제공된다면 더 많은 사람들이 접할수있겠지요 이러면 개발자가 손해라고 생각되지만 이미 좋은 서비스를 접한 소비자는 개발자의 제2의 상품을 접하였을때 그것이 유료라한들 어떻게 될까요?? 서비스가 만족스러웠다면 충분히 다시 서비스를 살것이라고 생각됩니다. 그리고 처음 무료로 제공했던 서비스 또는 상품에서 새로운 좋은 상품이 파생될것이라고 생각합니다
흥미진진한 글이였고 다시 생각해보는 계기였습니다.
다음 글도 기대할게요
팔로우하고가겠습니다.

이제 막 스팀잇 가입해서 아무것도 모르는 초보입니다. 그런데 이렇게 유익한 글을 발견해서 댓글을 남깁니다. (코인 투자로 스팀잇까지 오게되었지만요 ㅋㅋ) 정말 훌륭한 글입니다. 투표는 어떻게하는건지 알려주실 수 있나요

앗 뉴비시군요 어서오세요~ 달러 표시 왼쪽에 동그라미 안의 화살표를 누르면 투표가 됩니다 반갑습니다.

앗 보팅하는법을 몰랐는데 ㅎㅎㅎ 의외로 간단했네요 ㅠㅠ ~~

와 정말 애 많이 쓰셨네요. 아직 한가지 궁금한 건 스팀잇에서 보상으로 주는 스팀을 왜 사람들이 거래하려고 하는 지 인데요. 작가님 정도의 통찰력을 가지고 계신 분이라면 좋은 의견 주실 수 있을 것 같아서 여쭤봅니다!

사실 거래소에서 스팀잇이 상장되지 않고, 그래서 거래 되지 않으면 스팀이 아무짝에도 쓸모가 없다면 스팀을 보상으로 얻기 위해 글을 쓰거나 댓글을 달거나 공유를 하는 유인이 사라진다고 생각하는데

어째서 사람들은 스팀을 얻으려고 하는걸까요?

제가 스팀잇이 오늘 막 가입 승인을 받아서 궁금한 게 많네요..!

넵 그 부분이 많은 사람들이 궁금해하는 부분인데요, 사실 스팀 '파워' 가 구매 동기를 갖게 만드는 것 아닌가 합니다. 예를 들어 온라인 게임에서 우리는 아이템을 얻기 위해 밤을 새서 게임을 하잖아요, 이곳에서 스팀 '파워'는 이 커뮤니티 내에서는 굉장히 유용한 '아이템' 이 아닐까 합니다. 게임이라고 가정하면요. 이 커뮤니티를 계속 즐기고 있으면 파워가 필요하고, 파워를 사려면 스팀을 사야 합니다. 그리고 두 번째 이유가 있을 수 있는데, 비트코인의 가치가 상승했듯이 스팀의 사용자가 늘면 가치가 상승한다는 믿음이 있어요. 그래서 주식 투자하듯 스팀을 산다고도 보시면 됩니다. :)

안녕하세요 @polonius79님 이런 좋은 글들이 많아지는 것이 스팀잇의 가치상승에 직결되는 것이 아닌가 하는 생각을 방금하였습니다. 내용과 구성 모두 너무 유익하고 재미있었습니다.

다만, 디지털재화라고 해서 꼭 많은 이와 무료로 최대한 공유 하는 것에는, 공유 그 자체의 힘으로 재화의 가치를 높인다는 것에는, 다소 의문이 생깁니다. 음악의 경우 위에서 예로 드신 파이썬은 극히 일부의 무료공유로 명성을 획득한 케이스이지만, 그렇지 않은 대부분의 음원 생산자들은 그들의 음악을 무료료 공유한다고 해서 그들의 명성이나 수익이 직간접적으로 높아지고 향상되는 것은 아니기에(이는 일부 글과 소프트웨어에서도 마찬가지라고 생각합니다.) 정반합의 과정이나 집단지성의 힘으로 그 소프트웨어 자체를 진화시킬 가능성은 있으나, 그것이 곧 그 디지털자산 생산자의 먹고 살거리를 해결해주는 것과는 다른 결의 문제가 아닌가 생각해봅니다.

재밌고 흥미로운 생각거리 잘보았습니다..^^

넵 맞습니다. 좋은 이야기 잘 지적해주셨네요. 제가 내용이 넘 길어져 생략한 부분이 있는데, 명성을 모아도 그것을 현금화 하기가 어렵다는 것입니다. 명성이 아주 커야 콘서트나 강의 등의 부수적인 현금원을 만들수가 있거든요. 유튜브가 되었던 웹툰이 되었던 명성을 광고로 전환해서 생계를 유지할 수 있는 이들은 소수이구요. 그래서 제가 항상 기본소득을 주장하고 다녔답니다.~ ^^

저도 글 읽으면서 기본소득이 생각났습니다. 4차 산업혁명과 함께 기본소득이라는 개념이 대두되었었는데, 저런 사회가 함께 이루어져야 기본소득이란 개념이 긍정적으로 받아들여질 수 있다고 봅니다. ^^

이제 막 스팀잇에 가입한 뉴비입니다!
아는것이없어서 스팀잇에대해 검색 해보고 알아가는중인데 여전히어렵네요..
@woo7739님 글에서 많은도움 받아야할것같습니다ღ'ᴗ'ღ 대단하세요~

다행히 7일이 안지났군요^^ 스팀 블루페이퍼 번역의 감사한 마음 전하기 위해 찾아왔다가, 글 읽던 중간에 감동받았습니다.
사진 설명의 디테일이나, 맞춤법 등등 소소한 것에서부터 배경지식을 먼저 깔아주는 친절함, 그 순서에 따라 몰입하게 되는게, 아직 1/3밖에 못 읽었는데, 댓글을 쓰게 만드네요^^
다행히 7일이 지나지 않아 리스팀 할 수 있으니 다행입니다^^ 훌륭한 글 고맙습니다!!
글의 힘이 대단하네요.. 내용에 대한 질문은 천천히 다 읽고 할게요.

오랫만이에요.^^

어려울수도 있는 주제를 예시를 사용해서 쉽게 풀어써주셔서 이해하기에 부담이 없었어요 :) 그리고 무엇보다 출처를 써주신 게 인상깊네요. 자칫하면 잊고 지나가거나 또는 자기의 생각인것 마냥 넘어갈수도 있는데.. 좋은 글 감사합니다 !

넵 출처 링크나 자료도 따라가 보시면 더 깊이 탐색해볼 수 있답니다! ^^

생산자와 소비자 모두를 만족하게 하는 방법은
지금도 의논되어야 하고 앞으로도 의논되어야 할 과제라고
생각합니다.

'공짜'라는 것이 어떻게 보면
정당한 보수를 지불하지 못하게 되어
도태되기도 하지만 이를 통해서 부과가치를 볼 수 있다는 점이
인상 깊었네요

어렵구나 라는 생각이 절로 들었습니다.

잘 보고 가요

Coin Marketplace

STEEM 0.22
TRX 0.24
JST 0.038
BTC 94692.02
ETH 3236.92
USDT 1.00
SBD 3.29