X2E의 지속성에 대해서 — XnE의 진화

in #kr2 years ago

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해당 글은 본인의 개인적인 견해입니다. 제 3자 의견을 대변하지 않습니다. 투자 의사 결정을 위한 글로 이용될 수 없습니다.

X to earn, 2021년도에는 액시인피니티라는 이름으로 play to earn (P2E)이라는 이름이 널리 알려졌으며, 현재는 M2E의 move to earn으로 Stepn을 비롯한 후발 주자들이 다양한 Layer 1 Blockchain에서 시작을 하고 있는 상황입니다. 그 외에도 Sleep to Earn이나 Learn to Earn과 같은 다양한 형태의 X to Earn들이 새롭게 출시가 되고 있습니다.

하지만 이런 서비스들을 바라보면서 지속적으로 나오는 지적에 대해서는 본질적인 고민을 하지 않을 수가 없는 상황입니다. 그것은 과연 이런 X2E들의 토크노믹스는 지속성이 있는 가에 대한 것입니다.

글을 작성하면서 a41 Ventures의 100y님의 글이 참조가 되었습니다.
👉 참조글 : X2E — 세상이 잘못돼도 단단히 잘못됐다.

현상파악

대부분의 암호화폐 사용자들은 2021년도 P2E라는 개념을 엑시 인피니티와 함께 소개 받았을 것입니다. 하지만 사실상 P2E는 이미 2018년도에 CCG기반의 스플린터랜드의 출발로 세상에 정착될 준비를 하고 있었습니다. Dappradar의 게임 순위로는 현재 스플린터랜드가 하루 130K 사용자로 게임 부분 2위를 차지하고 있으며, 엑시 인피니티는 일일 43K 사용자로 4위를 하고 있습니다.

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[엑시 인피니티의 유틸리티 토큰 SLP의 차트]

엑시 인피니티의 유틸리티 토큰인 SLP는 중간에 지나친 인플레이션으로 난항을 겪으면서 설계 변경을 하였으나 전체적인 하락장과 함께 ATH 대비 99.9% 하락한 상태입니다. 물론 P2E토큰의 가격 하락뿐만 아니라 같은 기간 동안 대장주인 BTC도 ATH 대비 65% 하락한 점은 감안을 해야합니다.

최근에 M2E의 붐을 제대로 일으켰던 스텝엔의 경우 유틸리티 토큰인 GST는 솔라나 체인 기반으로 역시 ATH 대비 99% 이상 하락을 했습니다. 스텝엔의 경우는 토큰 유틸리티의 인플레이션을 막기 위해서 지속적인 설계 변경을 진행하고 있으나, BSC로의 확장을 통한 신규 GST의 경우도 런칭후 비교적 짧은 기간내에 ATH 대비 99.6%의 하락세를 보였습니다. 최근에 ETH기반 체인을 새로 출시를 했으나 근본적인 대책 없이는 역시 같은 길을 걸을 것으로 예상되는게 현재의 설계입니다.

문제점

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그렇다면 이런 X2E의 유틸리티 토큰들이 가지고 있는 문제점은 무엇인가? 몇가지들을 집중 조명하면 다음과 같이 정리될 수 있습니다.

  • X라는 근본적인 목적에 대한 참여가 아닌 채굴을 위한 목적성
  • 오로지 채굴 효율성을 위한 유틸리티 집중
  • X 생태계 참여보다는 투자 회수 목적성이 강한 유저층
  • 신규 유저에 의해서 이루어져야하는 투자회수에 대한 집중으로 인한 폰지적 구조의 한계성
  • 블록체인이라는 투명성과 현금성으로 인한 생태계의 붕괴 가속화

해결방안

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블록체인 기반의 X2E가 문제점만 있는 것은 아닙니다. NFT를 통한 소유증명이나 유저 입장에서 정당하고 빠른 현금화등이 프로젝트의 생명력을 유지시켜주는 역할도 분명히 할 수 있기 때문입니다.

하지만, 우선 기본적으로 to가 and가 되어야하는 과제가 가장 큽니다. 벌기 위해서, 즉 EARN을 하기 위해서가 아닌, EARN이 추가적인 활력 요소가 되는 생태계 조성이 필요하다는 뜻입니다. 돈을 벌기 위해서 게임을 하고 운동을 하고 공부를 하는 것이 아닌 X의 행위 자체에 집중을 할 수 있는 생태계의 조성이 필요한 것입니다.

게임에는 메이플스토리나 리니지와 같은 아이템이나 재화의 현금화가 우회적으로 가능한 게임들이 좋은 본보기가 될 수 있을 것이고, M2E의 경우는 한달에 500K회 다운로드가 되는 나이키의 런닝 앱과 같은 것을 예시로 볼 수 있습니다. L2E (Learn to earn)의 경우는 예를 들어 언어 공부를 하기 위해서 사용되는 Duolingo와 같은 서비스가 좋은 예시가 될 수 있습니다.

Play and Earn (PnE)

플레이어들도 느끼고 있는 것이지만, 기본적인 게임의 경우는 motivation은 게임플레이에서 옵니다. 즉, 투자금 대비 회수가 되지 않더라도 게임의 재미가 보장이 될 경우 게이머들은 자금을 투자하고 회수하지 않을 준비가 되어 있습니다. 게임업계의 매출규모가 연간 200B USD라는 점을 감안하면 PnE라는 장르는 충분히 가능성이 높다는 것이 예견될 수 있습니다.

다만, 채굴성 UI를 뒤집어쓴 Gamification화된 DeFi가 아닌 게임성으로 재미가 보장되어진 생태계에 인플레이션 설계가 제대로 된 게임들이 살아날 수 있을 것이라는 짐작을 할 수 있습니다.

Move and Earn (MnE)

현재까지 대표주자인 스텝엔의 설계는 채굴효율적 Sinking Pool (소각처)에 집중되어 있으며, 최근에 나오는 설계 변경은 인플레이션에 대한 속도를 늦출 뿐 근본적인 해결책이 될 수 없기에 토큰이코노미 역시 빠르게 하루가 다르게 망가지고 있는 상황입니다. 가장 큰 문제점은 신규 유입자가 끊기고 나서 붕괴는 더욱더 빨라진다는 것입니다.

하지만 MnE가 되기 위해서는 사실상 기본적인 motivation이 잠재적으로 갖춰진 운동 성취에 대해 집중 해야 합니다. 즉, 그동안 earn이 운동을 위한 강한 motivation이 되어주었다면, 이제는 EARN이 아닌 community, communication, achievement 자체에 대한 집중으로 운동을 지속할 수 있는 동기부여적 기능에 집중이 필요한 부분입니다.

나이키의 런닝앱 역시 브랜드를 노출과 이후 제품 세일즈로 이어지는 마케팅적 교도부로 이용되어지는 점을 감안하면, 운동이라는 주제로 모인 커뮤니티가 마케팅적으로 가지는 파급력은 이후 비즈니스적으로도 충분히 활용이 가능합니다. 이에 해외에는 sweatcoin이나 Aglet와 같은 서비스가 기존 M2E의 접근방식을 변경하면서 서비스를 하고 있습니다. 국내에도 SNKRZ나 TRACER와 같은 프로젝들이 설계적인 변화와 커뮤니티와의 소통을 통해서 M2E가 MnE가 될 수 있도록 시도를 하고 있습니다.

Learn and Earn (LnE)

공부를 하면서 보상을 받는 시스템은 현재는 크립토 기반의 포털인 코인마켓플레이스나 바이낸스나 코인베이스와 같은 거래소등에서 제공하는 서비스가 일반적입니다. 비교적 마케팅적 목적성이 강한 프로젝트들에 대해 공부를 하고 그에 따른 토큰을 보상을 받는 형태입니다. 해당 교육은 사실상 확장 광고형태인 관계로 기존의 X2E와는 확실하게 차별화되는 점이 있습니다. 물론 광고주최가 없을 경우에는 LEARN할 것이 없는 자금 공급자에 대한 B2B 사업이라는 차이가 가장 큰 부분입니다.

이외에 Let Me Speak이나 Boomco의 언어 교육 서비스는 기존의 X2E에 조금더 가까우면서 언어를 배우는 motivation에 EARN을 추가한 형태입니다. 이들 서비스들의 경우도 채굴성 유틸리티외에 비채굴성 유틸리티에 대한 확장이 필수적으로 필요한 부분입니다. 이는 언어와 연계해서 인재마켓플레이스, 채용, 인증서, 번역사업등의 영역 확장이 가능한 부분입니다.

결론도출

X2E는 현실적으로 지속 가능성이 어려운 것으로 생각이 되는 부분입니다. 무엇을 벌기 위해서는 필수적으로 가치 생산이 필수적이기 때문입니다. 우리가 현실 세계에서 직장을 다니던 사업을 하던 다른 사람의 자금을 가져오기 위해서는 필수적으로 가치 생산 없이는 가져오기 힘든 것과 마찬가지입니다.

하지만 “to” 가 “and”가 되었을 경우 실제 목적을 통해서 취미 생활과 같이 사용자의 만족감을 위해 지불되는 비용은 회수가 필요가 없는 생태계가 조성 될 수 있습니다. X2E가 아니라 XnE (X and Earn)으로의 진화가 필요한 부분입니다.

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좋은글 잘 읽었습니다.

아직 글을 읽으시는 분들이 계셔서 좋네요 ^^

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