중독성 갑, 스팀잇과 게임의 5가지 공통점

in #kr-steemit6 years ago

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안녕하세요. @deskiya 입니다.

스팀잇에 가입한지는 1개월 조금 넘었고, 쓴 글은 10여개. 그 중에 자기소개나 명언/명대사를 소개한 몇몇 글을 제외하면 긴 글은 4~5개에 지나지 않는 뉴비입니다. 시중의 SNS와 닮은듯 하면서도 까면 깔수록 몰랐던 개념이 계속 나와서, 진입장벽이 마냥 낮다고는 할 수 없는 플랫폼이라고 생각하는데요. 그렇지만 유심히 볼수록 재미있는 시스템이라는 생각이 듭니다.

저는 스팀잇을 게임화(gamification)가 잘 적용된 SNS라고 보고 있습니다. 약간 과장하자면, 일종의 MMORPG 라고 봐도 무방하다는 생각도 합니다. 게임에서는 전투를 하며 자신의 캐릭터를 키운다면, 여기서는 글을 쓰며 키우는 셈입니다. 게다가 각자 역할도 있습니다. 대부분 글과 댓글을 쓰며 커뮤니케이션을 하지만, 일부는 툴이나 봇을 만들기도 하고, 또 다른 일부는 온/오프라인 모임을 추진하며 생태계 조성에 힘쓰는 모습을 보이고 있습니다.

어떤 점에서 gamification이 잘 적용되었는지, 스팀잇과 게임의 공통점을 5가지로 정리하였습니다.

첫째, 현질이 지름길

게임에서 캐릭터를 빠르고 강하게 성장시키려면 현질이 필수입니다. 길고 긴 여정도 고급 아이템과 함께라면 쉽고 빠르게 갈 수 있습니다. 스팀잇도 기본적으로는 좋은 글을 쓰면서 성장하는 시스템이지만, 수천만원에서 억대에 이르는 큰 투자를 한 고래를 따라갈 수는 없습니다. 혹시나 오해가 생길까 말씀드리면, 현질을 비판하는 것이 아닙니다. gamification이 잘 적용된 사례일 뿐, 비판의 대상은 아니라고 생각합니다. 고래의 존재도 스팀잇에서 상당히 중요한 축을 차지하고 있으니 말입니다.

둘째, 아쉬운 실패

될 것 같은데 안 됩니다. 이번엔 빵 터질것 같은데! 안 됩니다. 묻히지 않을 것이라 생각했는데 또 묻힙니다. 성과가 좋을 줄 알았는데, 기대에 못 미칩니다. 게임도 그렇지요. 분명히 이번에는 깰 것 같은데, 클리어 직전에 죽어서 또 하게 됩니다. 중독성이 너무 심해 '캔디 크러쉬'를 마지막으로 모바일 게임은 안 하고 있습니다. 몇 시간을 못 깨다가 한 번만 더 밀면 깰 수 있는 상황까지 갔는데 또 끝이 납니다. 이러면 또 할 수 밖에 없어요 😃

셋째, 성장의 재미

캐릭터 키우는 재미는 상당합니다. 레벨이 올라가면 캐릭터가 더 강해지고, 강해진 캐릭터로 좀 더 하다보면 또 다음 레벨이 가까워져서 더 하게 되고... 이렇게 무한반복을 하는 셈인데요. 스팀잇도 똑같습니다. 스팀파워가 올라가서 보팅의 힘이 세지거나, 대역폭이 늘어나서 더욱 더 활동을 할 수 있게 되는 것처럼요. 이런 구조에서 답답함을 느껴서 현질로 캐릭터를 크게 키우는 점이 게임과 특히 닮은 점이라고 생각합니다.

넷째, 길드 형성

뭐든지 초반이 어렵습니다. 다른 사람들은 "오늘 뭐를 먹었는데 참 맛있었습니다"라는 글로 10만원 안팎의 수익을 거두기도 하는데, 열심히 쓴 글도 외면을 받는 일이 비일비재합니다. 단순히 글의 좋고 나쁨을 떠나서 노출 기회가 적어서 그런 것일 수 있는데, 성과가 안 나면 금방 흥미를 잃고 맙니다. 금방 큰 수익을 얻을 것이라는 기대가 있었다면 더욱 그러겠지요. 그런 경우 길드는 많은 도움이 됩니다. 저도 초반에는 '정말 안 이쁘게 생긴 SNS라서 쓰기 싫다' 라는 인상을 받았는데, 성장판(growthplate 태그)에 가입한 이후에 흐름을 읽을 수 있어 많은 도움을 받았습니다.

다섯째, 기본실력은 필수

패드를 잡고 하는 비디오 게임을 하면, 패드 움직일 때 어깨도 같이 움직이는 친구들 본 적 있으실텐데요. 게임도 어느 정도의 기본 실력이나 센스가 필요하듯이, 스팀잇 또한 마찬가지 같습니다. 트위터나 인스타그램에 익숙하여 긴 글보다는 짧고 강한 드립에 익숙하면 여기에 적응하기 쉽지 않겠다는 생각을 합니다. 그래서 기본적인 글쓰기 능력은 전제되어야 할 것 같아요. 사실, 시스템의 복잡함보다는 이 점이 가장 강력한 진입장벽이라고 생각해요. 지울 수 없는 플랫폼에 긴 글을 쓴다는 자체가 부담인데, 보상이 낮으면 '아 내가 못 썼구나' 라고 자책하기 쉬우니 말입니다.

스팀잇은 확실한 보상 시스템을 갖추었다는 점에서 여타 SNS와는 확실하게 차별되는 플랫폼이라고 생각해요. 가상화폐 열풍 속에 반짝 빛나고 끝날 플랫폼은 아니라는 생각이 듭니다. 시스템 자체도 정교하게 설계되었고, 온/오프를 가리지 않고 열성적인 활동을 하는 분들도 많아지는 것을 보니 더욱 그런 생각이 강해지네요. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다 ^^

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현재 스팀잇 시스템의 문제점을 쉽게 이해할 수 있도록
비유를 해주시며 설명해 주셨네요.
저도 고래가 되는게 목표라기 보다 꾸준히 활동하며
건전한 취미 생활로 하고 있는데 재미는 있네요 ㅎㅎ

댓글 감사합니다! 저도 그냥 취미처럼... 초반의 트위터 같아서 재미있게 하는 중이에요.
kilu83님 피드를 보니 꾸준히 뉴스를 정리해주고 계시네요. 팔로우하고 갑니다~

백퍼공감합니다. 스팀잇을 할수록 이거 게인아냐? 하는 생각이 들었는데 정리가 됩니다. 저는 게임도 SNS도 잘 해보지 않았지만 관심이 없었을때 왜이렇게 사람들이 중독될까? 생각했었는데 발담그니 이해가 되네요.

맞아요. 확실히 중독성이 있는 것 같아서, 중독성을 좀 눌러주면서도 온전히 즐길 수 있는 방법을 생각하게 되네요

디아블로2의 버스 역할도 있네요.. 고래가 밀어주면 명성과 스파등 순식간에 쭉쭉 올라가니 게임의 요소가 많이 있습니다.. 적절한 비유입니다.

아 디아블로2에는 그런 기능도 있군요. gamification 요소를 더 찾아볼 수도 있겠네요. 댓글 감사합니다!

딱이네요.
현질은 해도 더 하고 싶네요.
팔로우 하고 갑니다.

ㅎㅎ 저는 아직 현질까지는 손이 안 가고 있는데, 어찌될지 모르겠네요. 저도 팔로우합니다~

저도 그래서 현질을 하긴 했는데.. 기본기가 안되니 현질해도.. ㅋㅋ 별로 안 크네요~꾸준히 하면 크긴 하겠죠!

게임은 몇만원만 현질해도 좀 체감이 되는데, 여기는 뭐 스케일이 다른것 같아요. 수백만원 넣어도 피라미라고 뜨니... ㅋㅋ 그래도 하다보면 커질 것 같습니다!

현질. 성장. 길드에서 무릎을 탁 쳤습니다.
정말 흥미롭네요^^

성장판 같은 길드(?)를 만나서 다행입니다 ^^ 초반에 좀 해보다가 재미없어서 나갈뻔했어요 ㅎㅎ

ㅎㅎ 저도 다행이에요 ㅋㅋ
스팀잇 .. 지금 당장 1000만원 현질해서 셀봇 신나게 할거 아니면 절대 조급해선 안되는 게임!!

스팀잇을 게임으로 생각하는 분들도 있지요. ㅎㅎ
그러고 보니 비슷하네요.

보상은 확실한데 그 보상을 취하는게 될 것 같으면서도 안 되는 것 같으면서도.. 그래서 더 빠져드는 것 같아요. 잘 만든 시스템 같습니다 ^^

ㅎㅎㅎ 아주 좋은 글이네요~~ 캐릭터 성장에 비유하신거 격하게 공감하고 갑니다.

팔로우하고 갈게요~~ 앞으로 자주 뵙기를!!

댓글 감사합니다~ 저도 팔로우했습니다! ^^

공감되는 글이네요.^^
현질도 필요하고 좋은 컨텐츠를 만드는 것도 필요하고~

맞아요. 좋은 컨텐츠가 필수고, 현질이 촉매제가 될 것 같아요. 돌덩이를 굴리려면 가끔 부스터도 터뜨려주고 그래야 잘 굴릴 수 있는 것처럼요. 저도 팔로우했습니다!

글쓰기 특성 찍었어야 하는데, 포인트 부족으로 못올렸네요 ㅠㅜ 많은 글을 읽고 쓰면서, 스킬포인트 벌어야겠어요. ㅎㅎ

글쓰기 특성을 찍었어야 한다는게 무슨뜻인지 질문드려요~ 포인트 부족으로 못 올렸다는 것도 잘 이해를 못 하고 있네요 ㅎㅎ ;

아.. ㅋㅋ 스팀잇을 게임에 비유하셔서 그랬어요.ㅎㅎ
요새나오는 rpg 게임들은 레벨업을하면 일정 포인트를 주고, 자기가 원하는 특성에 포인트를 투자하거든요.
글쓰기라는 실제 능력에 좀 더 시간을 공들여 노력한다는 뜻이였어요. ㅎㅎ

아, 그 특성이었군요 ㅎㅎ 하다보면 글쓰는 것도 자연스레 늘 것 같아요.

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