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RE: [EN/DE] Procedural Terrain - Behind the games (Part 1: Heightmaps)
Hallo @biw,
danke für diese Simple Erklärung :-). Da ich schon seit vielen Jahren Spiele mit solch einer Form der Kartenerstellung spiele, hab ich mich schon oft gefragt, wie man so etwas geschickt implementieren kann. Ich bin bisher von einer Funktion ausgegangen, die mit Hilfe von 2 Koordinaten den dritten Punkt in der Höhe bestimmt, würde das auch gut gehen oder ist der Bedarf an Rechenleistung dort höher?
Hey! Diese Noise-Funktionen machen im Grunde nicht viel Anderes. Du bekommst zusammenhängende "z"-Werte für jede Koordinate in deinem Bild. Was du natürlich auch nutzen könntest wäre eine 3-Dimensionale Funktion (z.B f(x,y) = x2- y2). Da würdest du dann jeweils einzelne Werte von nehmen, um deinen Mesh zu generieren (dazu kommen wir noch). Das ist aber nicht wirklich flexibel, und du kannst dein Terrain später, solltest du es verändern, auch nicht wieder in Funktionsform abspeichern.
Außerdem kannst du Perlin-Noise und andere auch 3-Dimensional anwenden, wodurch du am Ende praktisch ein Skalarfeld bekommst (dh. jedem Punkt im Raum ist eine Zahl zugeordnet, in dem Fall 0, oder 1, was jeweils Luft oder Erde bedeuten würde). Dazu komme ich aber auch noch in einem späteren Post.
In jedem Fall vielen Dank für deinen Kommentar!
Danke für deine fixe Antwort, jetzt hast du meine Aufmerksamkeit gezogen.
Bin gespannt, wie das mit dem Mesh funktioniert, kann mir gerade gut vorstellen, dass du über die Funktion f(x,y) einzelne Punkte für die erste Festlegung des Geländes holst und anschließend die Zwischenpunkte interpolierst.
Mein follow haste bekommen :-D