31 funciones narrativas que te ayudarán a construir una historia literaria
Tras estudiar decenas de cuentos, Vladímir Propp descubrió que existe una estructura narrativa en común en todos ellos. A raíz de esto, escribió su más famosa publicación, Morfología del cuento, donde expone sus consideraciones respecto al cuento como una sucesión invariable de 31 funciones, las cuales, los personajes, por diferentes que fueran los cuentos donde aparecen, desarrollan acciones muy parecidas en todas las historias.
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Propp definió como “función” a la acción de un personaje, desde el punto de vista de su significado en el desarrollo de la intriga. Para él, las funciones de los personajes representan las partes fundamentales del cuento.
Propp planteó las siguientes observaciones antes de realizar la enumeración de las funciones:
- Las funciones de los personajes son elementos constantes y permanentes en el cuento, sean cuales fueren esos personajes y sea cual fuera la manera en que se realizan esas funciones. Las funciones son las partes constitutivas fundamentales del cuento.
- El número de funciones que incluye el cuento maravilloso es limitado.
- Aunque no todos los cuentos presentan, ni mucho menos, todas las funciones, la sucesión de funciones es siempre idéntica. La ausencia de determinadas funciones no cambia la disposición de las demás.
- Todos los cuentos maravillosos pertenecen al mismo tipo en lo que concierne a su estructura.
LAS 31 FUNCIONES
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1 ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la familia se aleja de la casa. Las formas habituales del alejamiento son: para ir a trabajar, al bosque, para dedicarse al comercio, a la guerra, o "para ocuparse de sus asuntos". En algunas historias se utiliza como detonante del alejamiento la muerte de los padres.
2 PROHIBICIÓN. Recae sobre el protagonista una prohibición o advertencia. A veces, la prohibición aparece en forma de orden. Ejemplos de esto los encontramos en frases detonantes de la historia como “No debes mirar lo que hay en esta habitación” o “Cuida de tu hermano, no salgas de casa”. En ocasiones, por el contrario, podemos encontrar una forma debilitada de la prohibición bajo la apariencia de una oración o de un consejo, por ejemplo: la madre disuade a su hijo de salir a pescar: "Todavía eres muy pequeño".
Existe también una forma inversa de la prohibición, que es la orden o la proposición.
3 TRANSGRESIÓN. El personaje olvida o desobedece la orden que le dieron. Las formas de la transgresión corresponden a las formas de la prohibición. Aquí hace su entrada en el cuento un nuevo personaje: el agresor del protagonista (el malo). Su papel consiste en turbar la paz de la familia feliz, en provocar una desgracia, en hacer daño, en causar un perjuicio.
4 INTERROGATORIO. El interrogatorio tiene por fin el descubrimiento del lugar en que se encuentran los niños, a veces del lugar donde se encuentran objetos preciosos, etc. La versión invertida del interrogatorio aparece en forma de preguntas planteadas al agresor por su víctima. El villano necesita situarse bien antes de actuar, así que, a menudo disfrazado, pregunta a alguien para informarse del lugar.
5 INFORMACIÓN. Alguien da al agresor la información que necesita para poder hacer daño a una persona o a sus propiedades. Muchas veces, de manera inocente, es un miembro de la propia familia el que facilita los datos al villano. Otras veces es el mismo protagonista quien da esa información. A veces la información toma la forma de una imprudencia.
6 ENGAÑO. El agresor del protagonista, o el malo, empieza tomando un aspecto distinto para apoderarse del protagonista o de sus bienes. Puede actuar por persuasión, utilizando elementos mágicos o a través de otros medios engañosos o violentos.
7 COMPLICIDAD. El protagonista se deja convencer por su agresor y ayuda a su enemigo a su pesar. Se advierte que si las prohibiciones son transgredidas siempre, las proposiciones engañosas, al contrario, siempre son aceptadas y ejecutadas.
La proposición engañosa y la aceptación correspondiente toman una forma particular en el pacto engañoso. En estas circunstancias, el acuerdo se obtiene por medio de la violencia, aprovechándose el enemigo de una situación difícil en que se encuentra su víctima. A veces, esta situación difícil es creada a propósito por el agresor.
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8 FECHORÍA. Esta función es extremadamente importante, porque es ella la que da al cuento su movimiento. El alejamiento, la ruptura de la prohibición, la información, el engaño conseguido preparan esta función, la hacen posible o simplemente la facilitan. Por esto pueden considerarse las siete primeras funciones como la parte preparatoria del cuento, mientras que la intriga va ligada al momento de la fechoría. Las formas que reviste esta fecharía son extremadamente variadas.
- El agresor rapta a un ser humano.
- Roba o se lleva un objeto mágico.
- Saquea o destruye lo que ha sido sembrado.
- Arrebata la luz del día.
- Comete un robo o un rapto de alguna otra manera.
- Inflige daños corporales.
- Provoca una desaparición repentina.
- Exige o extorsiona a su víctima.
- Expulsa a alguien.
- Da la orden de tirar a alguien al mar.
- Embruja a alguien o a algo.
- Efectúa una sustitución, reemplazando algo importante por otra cosa banal.
- Da orden de matar a alguien.
- Comete un asesinato.
- Encierra a alguien, lo aprisiona.
- Quiere obligar a alguien a casarse con él.
- Amenaza con realizar actos de canibalismo.
- Atormenta a alguien todas las noches.
- Declara la guerra.
Es importante destacar que no todos los cuentos comienzan por la realización de una fechoría. Algunos parten de una situación de carencia o de penuria, lo que da lugar a una búsqueda análoga a la búsqueda que sigue a la fechoría.
9 MEDIACIÓN. Esta función hace aparecer en escena al héroe. En un análisis más minucioso, puede descomponerse en varias partes constitutivas, pero en nuestra perspectiva eso no tiene importancia. El momento de mediación aparece en los dos casos. Su sentido es provocar la partida del héroe.
Par Propp, los héroes son de dos tipos diferentes:
- El héroe buscador: Es aquel que tras enterarse de la desgracia, acude en socorro de la víctima con el fin de ayudarla o rescatarla.
- El héroe víctima: Es aquel que recibe en sus propias carnes la fechoría.
Formas de la función relacionadas con el héroe-buscador:
- Se lanza una llamada de socorro o ayuda y el héroe la atiende.
- Se llama inmediatamente al héroe: Esta llamada se presenta en forma de orden o en forma de súplica.
- El héroe se va de su casa: En este caso, la iniciativa de la partida surge a menudo del héroe mismo, y no de un personaje mandatario. A veces, el héroe no dice nada de su verdadera finalidad (pide permiso para ir a pasear, etc., y de hecho parte a la lucha).
- Se difunde la noticia de la desgracia: El héroe se entera de algo que aconteció y decide involucrarse por sí mismo.
Formas de la función relacionadas con el héroe-víctima (La estructura del cuento pide, en cualquier caso, que el héroe se vaya de su casa. Si la fechoría no es suficiente, el cuento utiliza para ello el momento de transición):
- El héroe expulsado es llevado lejos de su casa.
- El héroe condenado a muerte es liberado secretamente. * Se canta un canto quejumbroso: Es la forma específica cuando ha habido asesinato o brujería seguida de expulsión, extradición. Así se da a conocer la desgracia y puede producirse la reacción.
10 ACEPTACIÓN. En vista de la injusticia cometida, el protagonista decide tomar cartas en el asunto e intenta arreglar el daño causado. A veces no se menciona, pero la decisión precede evidentemente a la búsqueda. Sólo existe en 'los cuentos cuyo héroe parte para efectuar una búsqueda. Los héroes expulsados, muertos, embrujados, traicionados, no tienen la voluntad de liberarse, y este elemento está entonces ausente.
11 PARTIDA. El héroe se va de su casa. Esta partida representa algo distinto del alejamiento. Un nuevo personaje entra en el cuento; se le puede llamar donante, o, con mayor precisión, proveedor. Habitualmente, el héroe lo encuentra por casualidad y recibe de él un medio (generalmente mágico) que le permite a continuación solucionar el daño sufrido, no sin antes ser sometido a ciertas acciones muy diversas que eventualmente le llevan a entrar en posesión de ese objeto.
La partida del héroe-buscador es, además, diferente de la del héroe-víctima. El primero tiene por finalidad una búsqueda, el segundo da sus primeros pasos por un camino sin pretender búsqueda ninguna, pero le esperan toda clase de aventuras.
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12 PRUEBA. El héroe es sometido a una prueba. Antes de dar algo valioso, los donantes deben asegurarse de que quien lo pide, realmente, lo merece. Si el examinado pasa la prueba, queda confirmado que es el auténtico héroe. La prueba puede suceder a través de varias formas:
- El donante hace pasar al héroe por una prueba de trabajo durante un tiempo o realizar una hazaña difícil.
- El donante saluda y pregunta al héroe: En éste la prueba en sí está ausente, pero el cuestionario se parece a una prueba enmascarada. Si el héroe responde de forma grosera, no recibe nada; si responde con educación, recibe un caballo, un sable, etc.
- Un moribundo o un muerto le pide al héroe que le haga un servicio: A cambio de realizar el favor obtiene una recompensa o surge la historia.
- Un prisionero pide al héroe que le libere.
- Uno se dirige al protagonista pidiéndole gracia: Esta forma podría considerarse como una variante de la anterior: sigue a la captura.
13 REACCIÓN. El héroe supera o falla la prueba. Son muchas las ocasiones en las que el protagonista debe superar no una, sino tres pruebas. Es como si le exigiera al héroe que demuestre que no aprueba el examen por casualidad, sino porque realmente sabe bien lo que hace.
La reacción puede ser positiva o negativa:
- El héroe supera o no supera la prueba.
- El héroe responde o no responde al saludo del donante.
- Le hace al muerto o no le hace el servicio pedido.
- Libera o no libera al prisionero.
- Perdona al animal que se lo pide (ES).
- Hace o no el reparto y reconcilia a los que.
- El héroe realiza cualquier otro servicio: Servicios que a veces corresponden al ruego que se le ha dirigido, pero que otras muchas veces no tienen más causa que la bondad del protagonista.
- El héroe se salva de los ataques que se le dirigen haciendo que los medios que emplea para atacarle el personaje hostil se vuelvan contra él mismo.
- El héroe vence o no vence al ser hostil.
- El héroe acepta el intercambio, pero después utiliza la tuerza mágica del objeto contra el donante.
14 RECEPCIÓN. El héroe recibe el objeto mágico.
Los objetos mágicos pueden ser:
- Animales.
- Objetos comunes.
- Objetos que tienen propiedades mágicas.
- Cualidades recibidas directamente.
Las formas de transmisión son las siguientes:
- El objeto se transmite directamente: Los dones de esta especie tienen por lo general el carácter de recompensa.
- El objeto se halla en un lugar indicado.
- El objeto se fabrica.
- El objeto se vende y se compra: La forma intermedia entre la fabricación y la compra es la fabricación por encargo.
- El objeto cae por azar en las manos del héroe.
- A veces el objeto aparece espontáneamente.
- El objeto se bebe o se come: En este caso, para hablar propiamente, no se trata en realidad de una transmisión, pero esta forma no por eso se halla menos ligada, bajo determinadas condiciones, a las ya citadas.
- Se roba el objeto: La utilización del objeto mágico contra el personaje que acaba de darlo a cambio de un objeto que el héroe le entrega puede ser considerada también como una forma de robo.
- Diferentes personajes se ponen a disposición del héroe: Por ejemplo, un animal puede o bien ofrecer sus propios servicios al héroe o entregarle su cría. Esto equivale a entregarse a sí mismo. Puede también suceder que, sin ninguna preparación, diversos seres mágicos aparezcan de pronto, que el protagonista se los encuentre en el camino, que le ofrezcan su ayuda y se hagan aceptar como aliados. En la mayoría de los casos se trata de héroes con atributos extraordinarios o de personajes que tienen ciertas propiedades mágicas.
Propp afirma que, probablemente, ayudante y héroe son la misma cosa. Lo que el protagonista gana es una facultad que se añade a su personalidad. De esta forma, todas las ayudas que recibe el protagonista no serían unos deus ex-machina aristotélicos. Es decir, no es que alguien externo le resuelva los problemas, es él mismo el que tiene que aprender a salir de los apuros desarrollando su propia personalidad.
15 VIAJE. El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda. El objeto de la búsqueda se encuentra en "otro" reino. Este reino puede encontrarse muy lejos en línea horizontal o bien muy bajo o muy alto en línea vertical.
Los medios de comunicación pueden ser los mismos en todos los casos, pero existen formas específicas para viajar a las alturas o a las profundidades:
- El protagonista vuela por los aires.
- Se desplaza por la tierra o el agua.
- Es conducido.
- Se le indica el camino.
- Utiliza medios de comunicación inmóviles.
- Sigue rastros de sangre.
16 COMBATE. El héroe y el agresor se enfrentan a través de un combate violento o algún tipo de competencia. El combate puede realizarse de varias formas:
- Se baten en pleno campo.
- Entablan una competición: En los cuentos humorísticos el verdadero combate a veces no llega a realizarse. Después de un altercado (en algunos casos análogo a la querella que precede al combate) el héroe y el agresor entablan una competición. El héroe obtiene la victoria gracias a su astucia.
- Juegan.
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17 MARCA. Durante la batalla, el protagonista recibe una herida que deja una marca en su cuerpo.
18 VICTORIA. El villano es derrotado. Esto puede ser:
- Es vencido en un combate en pleno campo.
- Es vencido en la competición.
- Pierde a las cartas.
- Es derrotado en la balanza.
- Es matado sin combate previo.
- Es expulsado inmediatamente.
También podemos encontrar la victoria bajo una forma negativa. Si dos o tres protagonistas intervienen en la batalla, uno de ellos (el principal) se oculta, mientras otro obtiene la victoria.
19 REPARACIÓN. La fechoría inicial es reparada o la carencia colmada. El héroe consigue el objetivo buscado, ya sea mediante la lucha o usando la astucia. A veces, a modo de venganza, usa las mismas argucias que usó el agresor cuando cometió el daño inicial. Algunas historias acaban aquí, pero otras continúan.
Puede suceder de las siguientes maneras:
- El objeto de la búsqueda se consigue o bien mediante la fuerza o bien mediante la astucia: El protagonista utiliza a veces los mismos procedimientos que el agresor cuando realizó el rapto inicial.
- El objeto de las búsquedas es capturado por varios personajes a la vez y sus actuaciones se suceden con mucha rapidez: El paso del objeto de un personaje al otro se efectúa gracias a una serie de fracasos o intentos de huida.
- El objeto de la búsqueda es capturado mediante una trampa: La trampa bajo el aspecto de una oferta de intercambio podría constituir una subespecie particular de conseguir el objeto de la búsqueda mediante la astucia.
- La obtención del objeto buscado es el resultado inmediato de las acciones precedentes.
- El objeto buscado es obtenido inmediatamente por medio del objeto mágico.
- La utilización del objeto mágico suprime la pobreza.
- El objeto de la búsqueda es conseguido en el transcurso de una caza.
- El personaje embrujado vuelve a su ser normal.
- El muerto resucita.
- El prisionero es liberado.
- La obtención del objeto de la búsqueda se lleva a cabo a veces de la misma forma que la obtención del objeto mágico: se regala, se indica el lugar en donde se encuentra, el héroe lo compra, etc.
20 REGRESO. El regreso se realiza por lo general de la misma forma que la llegada. A veces toma la forma de una huida.
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21 PERSECUCIÓN. El héroe es perseguido. A veces, el villano adelanta al héroe y se queda en el camino, convertido en algo atrayente para poder atraparlo. El auténtico héroe no se deja engañar y no cae en la trampa. Su valentía es tan grande como su astucia.
Puede suceder de las siguientes maneras:
- El perseguidor vuela siguiendo al héroe.
- Persiguiendo al héroe, éste se transforma sucesivamente en varios animales diferentes, etc.
- El perseguidor se transforma en objeto atrayente y se coloca en el camino por donde debe pasar el protagonista.
- El perseguidor intenta devorar al héroe.
- El perseguidor intenta matar al héroe.
22 SOCORRO. Alguien lo ayuda (generalmente un donante agradecido) o él mismo utiliza trucos para evitar ser alcanzado. En este momento, es muy frecuente que un personaje (habitualmente, uno o varios hermanos del héroe) le robe el valioso objeto, o vuelva a raptar a la persona liberada que le acompaña. Si ocurre esto, la historia se vuelve a repetir entera desde el punto 11. Propp denomina a este nuevo villano “falso-héroe”, porque intentará hacer creer que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa. El hecho de que suela ser un familiar cercano del auténtico héroe podría ser debido a que, de esta forma, se refuerza la sensación de traición. A veces el falso-héroe intentó antes pasar las pruebas del donante; pero siempre fracasó.
23 LLEGADA DE INCÓGNITO. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el falso-héroe. Para no ser reconocido, se disfraza y se hace pasar por un hombre común.
24 PRETENSIONES ENGAÑOSAS. El falso-héroe afirma que fue él quien venció al dragón y liberó a la princesa, por lo que tiene derecho a casarse con ella y al trono.
25 TAREA DIFÍCIL. Se propone una prueba para demostrar la valía del héroe. Siempre que la realiza el falso-héroe (o el villano) fracasa.
26 TAREA CUMPLIDA. El auténtico héroe supera con éxito el examen. Según Propp, lo que se exige en este examen no es una gran fuerza o habilidad, sino demostrar tener los dones “sobrehumanos” que solo los auténticos héroes poseen. Por eso, suele ser imprescindible la colaboración del auxiliar mágico para resolver la tarea.
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27 RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido por la marca o regalo que recibió durante la batalla contra el villano.
En este caso el reconocimiento corresponde a la función en que el protagonista recibe una marca. También se le reconoce por haber realizado una tarea difícil (este caso generalmente sigue a la llegada de incógnito); también se le puede reconocer inmediatamente tras una larga separación. En este caso son padres e hijos, hermanas y hermanos que pueden reconocerse.
28 EXPOSICIÓN. El villano es descubierto públicamente. En la mayoría de los casos esta función se halla unida a la precedente. A veces es el resultado de un fracaso ante la tarea que se debe realizar (el falso héroe no consigue demostrar que es un héroe).
29 TRANSFIGURACIÓN. El protagonista recibe una nueva apariencia gracias a la intervención mágica de su auxiliar.
Puede suceder de las siguientes maneras:
- Recibe una nueva apariencia directamente, gracias a la intervención mágica de su auxiliar
- El héroe construye un magnífico palacio: Se instala en el palacio y se hace príncipe. Aunque el héroe, en este caso, no siempre cambia de apariencia, se trata indudablemente de una transfiguración, de un aspecto particular del personaje.
- El héroe se viste con nuevos vestidos.
- Formas racionalizadas y humorísticas: Estas formas deben ser comprendidas en parte como la transformación de las formas precedentes.
30 CASTIGO. El falso-héroe es castigado, aunque a veces también vemos que es perdonado gracias a una postura benevolente.
Por lo general, sólo son castigados el agresor de la segunda secuencia y el falso héroe; el primer agresor sólo es castigado en el caso de que no haya ni combate ni persecución en la historia. En el caso contrario es matado durante la batalla o perece durante la persecución (la bruja estalla cuando intenta beberse el mar, etc.).
31 MATRIMONIO. El héroe se casa y asciende al trono. Puede casarse, subir al trono, recibir la riqueza u objeto que andaba buscando desde el principio.
APLICACIÓN
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Como ya hemos podido ver, Propp analizó 31 funciones distintas, pero todas estas fueron analizadas al margen de qué personaje las realice, pues nunca se presentan todas ellas juntas en un mismo cuento. Con mucha frecuencia, las funciones van por pares, siendo así que una desencadena una acción y la otra la cierra:
En el planteamiento de nuestras historias, podríamos encontrar alguno de estos pares:
- Prohibición (recae sobre el protagonista una prohibición) y Transgresión (el protagonista desobedece esa prohibición).
- Interrogatorio (el agresor espía, hace preguntas y recolecta datos) e Información (el agresor consigue informaciones sobre su víctima).
- Engaño (el agresor trata de engañar a su víctima para apoderarse de algo suyo) y Complicidad (la víctima, sin querer, se deja engañar y cae en la trampa de su enemigo).
En el nudo de nuestras historias, podríamos encontrarnos con el par de funciones:
- Combate y Victoria: el héroe protagonista se enfrenta al agresor y lo vence.
- Tarea difícil y Tarea cumplida: a nuestro héroe se le encarga una tarea que conseguirá finalmente realizar.
Y en el desenlace, la función Fechoría (el protagonista, o alguien muy cercano a él, ha sido agredido) quedaría compensada con la Reparación (la fechoría inicial es reparada y el agresor castigado).
RESUMEN
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- Las 31 funciones de Propp marcan el hilo argumental al que se sujetan todos los cuentos. Esto nos puede servir para la concepción y análisis de textos literarios muy diversos.
- Las funciones son acciones, sucesos, movimientos o escenas que marcan decisivamente el desarrollo de un relato, aunque no siempre se presentan en su totalidad.
- Las funciones suelen tener efectos complementarios o de causa-efecto: una abre y otra cierra el episodio.
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