Playmobil Medieval Wargame
A veces nuestros hijos nos piden jugar con ellos y sus muñecos y bueno, pues no nos apetece. Nuestro cerebro adulto parece que ya no pueda imaginar nuevas aventuras. Pues para evitar que eso ocurra vamos a ayudar a nuestro cerebro con unas reglas que le ayudarán a volver a imaginar. Aquí está el
Playmobil Medieval (o similares) Wargame
El juego es extremadamente sencillo, está pensado para jugar con niños de corta edad y así dar más ambiente a sus batallas con los Playmobil (o similares) y que los papás podamos jugar con ellos sin pensar que les hacemos trampa. Solo hacen falta unos Playmobil, unos dados básicos de rol que todos tenemos (porque todos tenemos ¿verdad?), un castillo que defender si queréis ambientar ahí la batalla y mucha imaginación. Las ganas de disfrutar de los peques las doy por seguras.
Movimientos y alcance
No, esto no es un wargame con regla de distancias. A ver, que lo puede ser si queréis. Cogéis la regla que tengáis por ahí o una cualquiera, la del cole nos sirve, decís cuánto mueven por asalto y ya está. Si mueven normal 10 cms, si esprintan 15... lo que sea. La cosa se complica un poco pero no mucho. Pero por norma general, lo que haremos será mover los Playmobil un trocito similar cada turno y ya está. Dependerá también de dónde estemos jugando. Si es una mesa, que muevan poco. Si es el suelo que hay más sitio, que muevan más. Si jugáis poniendo obstáculo pues que consuman un turno subiéndolo o bajándolo, o rodeándolo... lo que más os guste.
En cuanto al alcance de magos y arqueros yo lo que hago es que magos ataquen a todo el área de juego pero restando 1 a la tirada cuando atacan a objetivos más allá de la mitad del campo de batalla y que los arqueros solo puedan atacar hasta mitad del terreno. Más o menos, al principio colocad algo que marque esa distancia y solucionado. Otra cosa son los dragones. Esos vuelan así que pueden llegar donde quieran en un solo turno y atacar a distancia que en realidad es atacar desde al aire. Para atacar cuerpo a cuerpo tienen que aterrizar antes y eso les consume el turno. Volar y aterrizar un turno, atacar al siguiente. Igualmente, despegar y volar es un turno, no pueden despegar, volar y aterrizar. Demos un poco de ventaja a nuestros pequeños clicks. Para que un arquero ataque a un dragón sin tener como referencia la mitad de la zona de juego, usad la simple observación. Si el área de juego mide más o menos 2 metros, podrá atacar a cualquier dragón que esté en un radio de más o menos un metro. Para representar que un dragón está en el aire, dejadlo en el suelo con las alas desplegadas.
Combate
Las tiradas de ataque a distancia (tanto arqueros como magos) se basan en dificultad. Si se supera un dificultad X en la tirada, se acierta y el objetivo cae. Si no, la flecha o hechizo falla y ya está.
Las tiradas de cuerpo a cuerpo se basan en el enfrentamiento. Cada contrincante lanza sus dados correspondientes y el que saca más, gana. Así de sencillo. En caso de empate, se supone que hay un intercambio de golpes que son parados o desviados y ya está excepto con la carga de los vikingos.
Arqueros
Atacan con 1d6. Para acabar con un soldado normal, otro arquero o un mago*, sacar 4, 5 ó 6. Para acabar con un caballero o soldado con escudo, 5 ó 6. Para acabar con un caballero con escudo, 6. Expulsan a los dragones con un 20 en 1d20.
*Los magos, aunque el arquero acierte, pueden invocar un escudo mágico que los salve si sacan par en 1d6.
Magos
Los magos lanzan hechizos pero a efectos del juego son casi como los arqueros. A los niños les describimos el ataque como una bola de fuego o un relámpago en lugar de una flecha que atraviesa el cielo. Para que un mago expulse a un dragón ha de sacar 19 ó 20 en 1d20.
Caballeros
Armados con espada: atacan y defienden con 1d6.
Armados con hacha: atacan y defienden con 1d8.
El escudo suma 1 al resultado de la defensa.
Si llevan dos espadas o dos hachas pequeñas atacarán con 1d6 pero sumando un 50% de la tirada al resultado. La defensa no se ve afectada.
Soldados
Los soldados son los Playmobil que no llevan armadura a excepción de los vikingos. Por eso es más fácil acabar con ellos.
Armados con espada: atacan con 1d6, defienden con 1d4. Lo sentimos, la armadura importa.
Armados con hacha: atacan con 1d6, defienden con 1d6.
El escudo suma 1 a la tirada de defensa.
Vikingos
Los vikingos son especiales. No van acorazados como los caballeros pero su ferocidad los hace más difíciles de matar que los soldados normales. Así que a efectos de combate son como los caballeros.
Los vikingos poseen un ataque especial: pueden cargar contra sus enemigos. Tiran 1d6+1d4 pero si fallan caen al suelo y estarán desprotegidos el siguiente turno. Si el resultado es empate es el defensor el que cae. Estar en el suelo implica no poder hacer la tirada de defensa y que si el atacante saca 50% o más con su tirada (4, 5 y 6 con 1d6, 5, 6, 7 u 8 con 1d8 y así) acierte el ataque. Sí, es casi seguro que nuestro Playmobil acabará en el cielo de los Playmobil en el siguiente turno. Si por fortuna sobrevive, se levanta y sigue el combate.
Dragones
Un dragón es algo muy serio. Para no desequilibrar la partida yo lo que hago es que para aparecer el líder del equipo que tiene al dragón tenga que usar un hechizo para invocarlo y que, si lo consigue, solo pueda estar unos pocos turnos antes de irse aburrido de escamochar Playmobil. Sí, el peque querrá tenerlo siempre, pero se va a divertir tanto que en realidad le dará igual que haya dragón o no.
En nuestras partidas el líder de uno de los equipos es el Rey Hechicero y tiene que sacar 19 ó 20 en 1d20. Oye que es un dragón, no es fácil traerlo a nuestro plano. Y aun superando la tirada el peque tiene que inventarse un hechizo de invocación. Claro que si el hechizo lo hace antes y es rematadamente bueno, la tirada se puede suavizar. y si falla lo puede intentar cada turno, claro. Pero solo un dragón por batalla. Cuando se vaya o lo venzan no habrá más. Ah, doy por sentado que el dragón siempre va en el equipo del peque. Creo que es lo obvio ¿no?
En cuanto al ataque un dragón es devastador. Podéis hacer que tenga ataques a distancia y de cuerpo a cuerpo.
Ataque a distancia: una llamarada que reducirá a nuestros Playmobil al plástico primigenio del que están hechos. Para acertar han de sacar 5 ó más en 1d10.
Ataque cuerpo a cuerpo: No vamos a poner que sea extremadamente fácil acertar porque el tamaño de un dragón pues podría hacer que se pudiera esquivar. Pero el defensor no puede defenderse. Si el dragón acierta el Playmobil cae. Punto. Poned que para acertar ha de sacar 7 ó más en 1d10.
Defensa: Para que un arquero acabe con un dragón tiene que hacer un Bardo. Esto es, sacar 20 en 1d20. Vale, Bardo lo tuvo más difícil. Pero nuestro dragón no muere, simplemente lo molestamos tanto que se va. Para que un mago dañe a un dragón pondremos un a dificultad de sacar 19 ó 20 en 1d20. Un poquito más sencillo por aquello de que los dragones son mágicos. Para que un atacante cuerpo a cuerpo dañe a un dragón... uno solo no podrá. Han de ser dos y los dos tendrán que sacar crítico en sus dados. Difícil, ya. Pero es que es un dragón.
Ogros
Sé que hay ogros Playmobil. Yo no tengo, pero por si acaso, también tienen reglas.
Ataque ogro: Los ogros son grandes pero lentos y tontorrones. Atacan con 1d8 .
Defensa: como son grandes y fuertes, defienden con 1d10. Y por si esto no fuera poco los otros Playmobil necesitan darles dos veces para que caigan.
Combate a caballo
Lo más simple posible. Pasamos al dado superior y ya está. ¿Que el arma es de 1d6? A caballo se convierte en 1d8. Además ir a caballo otorga otra ventaja. En caso de que un atacante supere a un Playmobil a caballo, el caballo se lleva el golpe. Al siguiente turno el Playmobil irá a pie aplicándose las reglas normales.
Catapultas y cañones
No podían faltar ¿verdad? Dos opciones: o las usamos físicamente y el Playmobil que resulta alcanzado cae o nos imaginamos los disparos y tiramos dados. Simplifiquemos y digamos que todas las grandes armas a distancia de Playmobil hacen el mismo daño: una barbaridad. Por fortuna no son muy precisas. Se tira 1d6 y si sale par el Playmobil objetivo queda espachurrado sea el que sea. Dragones también si están en el suelo. Si están volando hay que sacar 6 en 1d6. Que es difícil pero no imposible. Y adiós dragón, de vuelta a su plano. En cuanto al alcance es de un cuarto del área de juego hacia adelante. No pueden disparar a un objetivo cercano. Vale, los cañones igual sí. Pero aquí no.
Y hasta aquí las reglas de mi pequeño y simplón wargame de Playmobil Medieval (o similares). Lo podéis complicar de mil maneras, como poniendo puntos de vida o límite a los hechizos o hechizos distintos pero entonces quizá los peques se aburran porque puede que no lo entiendan. Y si se aburren jugando con estas reglas básicas pues igual es hora de comprar un juego de miniaturas bien hecho con su reglamento bien hecho y sus fichitas de contadores y sus reglas y sus plantillas de efectos de área para hechizos y explosiones ¿no? En fin, que con estas sencillas reglas es suficiente para que los niños se lo pasen pipa y nosotros mejor aún. En nuestros cerebros adultos quizá jugar por jugar sea más difícil (y aburrido) que para los peques así que jugar con estas reglas nos ayudará a pasarlo de miedo y compartir más momentos con nuestros hijos antes de que la única frase larga que nos digan sea "papá dame dinero para irme por ahí". Esto es coña. Yo lo evitaré en la medida de lo posible haciéndolos adictos a libros, figuritas y juegos. Con el dineral que se gastarán en todo esto no les quedará para salir de juerga jajajaja.
Ah, tres cositas. Cuando hablo de peques hablo de peques de verdad. Mi hijo pequeño tiene 4 años para 5. Un niño de 9 años puede que sea mayor para jugar con normas tan sencillas. Complicadlas como queráis mientras él las entienda. Y en el castellano el masculino es neutro. Cuando digo los peques estoy diciendo los peques y las peques. Cuando digo papás estoy diciendo papás y mamás. Esto se llama economía del lenguaje. A ver si alguien va a pensar que una niña o una mujer no puede jugar a esto. Si alguien lo piensa me lo mandáis, que tengo una cachiporra ogra tamaño humano que le puede ayudar a entenderlo. Y por último lo más importante: si hace falta pasar de las normas o cambiarlas o inventar otras para que los peques se diviertan más, pasáis, las cambiáis o las inventáis y punto.
Lo leí ayer en padresfrikis y te dejo por aquí también mi voto. Muy buen juego figura!!
Ya verás cómo a Leo le gustará. A Guillén le encanta.
Pero que bien te lo pasas, me ha alucinado el juego. En cuanto crezca mi hijo le compró el que haya entonces parecido. Muy @originalworks tu post. Reestimeo y un saludo 😁
Interesante juego para poner en prectica. @originalworks
Hola Guero, gracias por el aporte, Ya te estoy siguiendo! Si me pudieras seguir sería genial,
Espero que agregues contenido pronto, para leerte!
P.D. Te he dejado un merecido upvote! ^_^
Eso está hecho! Y gracias!
Hola Fsoguero, gracias por el aporte, ya te estoy siguiendo! Si me pudieras seguir sería genial,
Espero que agregues contenido pronto para leerte!
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