Gry bliskie mojemu sercu: "Impossible Mission (1984) - Commodore 64 - © Epyx

in #pl-gry6 years ago

Witam wszystkich Steemian-graczy bardzo serdecznie. W dzisiejszym odcinku gier, do których często wracam, chciałbym przedstawić grę "Impossible Mission", w którą zagrywałem się w latach 90 na swoim Commodore 64. Z pewnością wielu starszych graczy, którzy posiadali w domowych zsciszach maszyny ośmiobitowe, mogą tę grę kojarzyć. Jest to jedna z najtrudniejszych gier jakie powstały na Commodore 64, ale także na inne komputery z tamtego czasu. Na szczęście ogromny poziom trudności gra nadrabiała wysoką grywalnością. W grę tą grałem sporą ilość czasu, ale nigdy nie udało mi się jej ukończyć, ze względu na brak nawet cząstkowego opisu. W późniejszym okresie czasu domyślałem się co trzeba zrobić i moje podejrzenia nie odbiegały bardzo od rzeczywistości, ale w latach 90 nigdy jej nie ukończyłem. Dopiero dzięki gameplay'om zamieszczonym na YouTube dowiedziałem się jak trzeba przejść tą grę i poznałem jej zakończenie.

1.jpg


INFORMACJE OGÓLNE

Ciężko "Impossible Mission" jest zaliczyć do jednego gatunku gier. Ja bym ją nazwał... szpiegowską zręcznościową platformówką, ale fabułę omówię za chwilę.

Twórcą gry jest jedna osoba, Dennis Caswell. Był on zarówno twórcą, grafikiem i programistą. Gra ta została wydana pierwotnie na komputer Commodore 64 w 1984 roku przez firmę Epyx, która najbardziej była znana z serii gier sportowych ("Summer Games", "Winter Games", "California Games"), czyli tak zwanych "łamaczy joysticków", czy też wyścigówki "Pit Stop 2". W 1988 roku powstał sequel "Impossible Mission", który już mi się nie podobał. Design pokojów i korytarzy mnie odrzucał, bo był mniej czytelny niż w części pierwszej. Narąbali tych elementów w pokojach, że można oczopląsu dostać, jeszcze zrobiono rzut izometryczny, aby stworzyć pozory grafiki 3D.

Oprócz Commodore 64 gra ta została wydana na inne platformy: Acorn Electron, Amstrad CPC, Apple II, Atari 7800, BBC Micro, Sega Master System, ZX Spectrum, PS2, PSP, NES, Nintendo DS, Oric Atmos.

Swoim tytułem gra nawiązuje do serialu "Mission Impossible", który był kręcony na przełomie lat 60 i 70, na podstawie którego powstał w 1996 roku film pełnometrażowy z Tomem Cruisem w roli głównej, oraz jego kontynuacje. Tak mi się przynajmniej wydaje.

1532466441373_2.jpg


FABUŁA GRY

W grze wcielamy się w tajnego agenta, który podjął się zadania zapuszczenia się do podziemnej bazy, zarządzanej przez geniusza zła i szalonego naukowca w jednym, niejakiego Profesora Elvina Atombendera, który pragnie zawładnąć światem. Naszym celem jest złamanie hasła, dotarcie do tajnej sterowni gdzie siedzi Atombender i niedopuszczenie do wystrzelenia głowic atomowych. Zadanie wydaje się proste, ale uwierzcie mi... nie jest.

16.jpg


ROZGRYWKA

Grę rozpoczynamy stojąc w windzie, a w tle słyszymy głos Profesora Atombendera, nagrany w technologii Electronic Speech Systems (ESS), który wyraźnie wypowiada pamiętne słowa: "Another visitor! Stay a while. Stay forever!". Kiedy usłyszałem te słowa w latach 90 jak uruchomiłem pierwszy raz tę grę, to byłem w szoku. Po tych słowach wypowiedzianych przez szalonego profesorka, pojawia się podgląd na minimapę i możemy rozpocząć grę.


STEROWANIE

Gra działa w drugim porcie joysticka.

Grę rozpoczynamy stojąc w windzie, w pionowym szybie. Od tej chwili będziemy mogli jeździć windą, poruszając joystickiem w górę bądź w dół. Winda będzie jechać samoczynnie, dopóki nie napotka poziomego korytarza, który prowadzi do danego pokoju. Ruszając joystickiem w kierunku poziomym, sterujemy biegiem naszego protagonisty. Przyciskiem FIRE na joysticku podczas biegu, nasz protagonista robi skok i salto w powietrzu, ale do tego wrócę. Stojąc nieruchomo w windzie, bądź na korytarzu i przyciśniemy przycisk FIRE, wejdziemy do podręcznego komputera, ale później też to omówię. W pokojach możemy także sterować platformami (ja je nazywałem windami) , kierując rączkę joysticka w kierunku pionowym.


W grze występuje 8 pionowych szybów wind, połączonych ze sobą niektórymi pokojami. Samych pokojów na mapie jest 32. W miarę jazdą windą, odkrywamy nieznaną cześć mapy. Niektóre pokoje mają tylko jedno wejście, inne pokoje zaś mają wejścia z obu stron, by połączyć ze sobą szyby wind. Czasem wejścia są na jednym poziomie pokoju (na górze bądź na dole). Innym razem się zdarzy, że wejście jest na dole, a wyjście na górze (lub na odwrót).

UWAGA! Gra jest nieliniowa! Za każdym rozpoczęciem nowej gry układ mapy jest GENEROWANY LOSOWO i za każdym razem mapa wygląda inaczej!

Za każdym razem rozstawienie poziomych korytarzy, prowadzących do pokojów, się zmienia, więc nie da się nauczyć na pamięć rozstawienia pokoi. Mało tego... Długość szybów windy także się zmienia. Maksymalnie długość szybu windy może się rozchodzić przez całą minimapę. Najkrótszy szyb windy, jaki udało mi się zaobserwować w grze, zajmował tylko... połowę długości podglądu minimapy.

W grze są 32 pokoje do przeszukania, jak już wcześniej wspomniałem. Kolorystyka pokoi sprowadza się do trzech barw: zielonej, niebieskiej i żółtej.
W każdym pokoju będziemy musieli przeszukiwać meble i inne urządzenia (maszyny do pisania, stare komputery szafowe, grzejniki, kosze na śmieci, sanitariaty, kanapy, lampy, dystrybutory ze słodyczami, biblioteczki z książkami, sprzęt stereo, nawet kominki itd...). Żeby przeszukać dany przedmiot, trzeba przy nim stanąć i rączkę joysticka trzeba skierować do góry. Wtedy pojawia się taki dymek jak w komiksowych dialogach, a w nim napis SEARCHING (przeszukiwanie) oraz pasek odliczający czas. W większości przypadków wyskakuje napis NOTHING HERE (nic tu nie ma). Po przeszukaniu dany przedmiot znika. Naszym celem jest odnalezienie 36 elementów puzzli, których będziemy musieli ułożyć hasło, aby wejść do sterowni, w której siedzi Atombender. Wejście do pokoju, w którym siedzi nasz Geniusz Zła pokażę na screenie poniżej.


PRZECIWNICY

Żeby nie było zbyt łatwo, profesorek umieścił w pokojach przeszkadzajki w postaci ogromnych CZARNYCH KUL (czy piłek), oraz ROBOTÓW uzbrojonych w działka Tesli strzelające prądem na odległość kilku metrów.

CZARNE KULE

Przeciwnik raczej łatwy do wykiwania. Większość z nich porusza się powoli i ściga naszego protagonistę. Jest jeden pokój, w którym czarna kula porusza się bardzo szybko, po orbicie o trajektorii będącej odwróconą poziomo 8, czyli matematycznym znakiem nieskończoności. Nie wiem czy to jest glitch, ale po zetknięciu się z robotami kule znikają.

15.jpg

ROBOTY

Przeciwnik o wiele groźniejszy od kul. Mają one zaprogramowane różne warianty zachowań. Jedne olewają naszego protagonistę i sobie chodzą po korytarzach (lub stoją w miejscu). Inne jak tylko zobaczą naszego agenta, od razu strzelają prądem. Czasami gdy robot zobaczy naszego protagonistę, od razu rusza szarżą do ataku i przyspiesza, zwykle na końcu platformy staje i się na nas gapi (czasem się zdarza, że strzela do nas prądem). Są też roboty, które idą powoli i co kilka kroków odwracają się do tyłu i jak zobaczą naszego protagonistę, to gonią go (jest drugi wariant: strzelają prądem). Inne zaś stoją w miejscu i strzelają prądem, nawet się nie odwrócą. Niektóre chodzą po tych platformach i co kilka kroków strzelają prądem. Tych zachowań robotów jest sporo. Co najważniejsze, żeby nie było nudno.

Zachowanie robotów także jest GENEROWANE LOSOWO. Nigdy nie wiesz jak w następnej grze dany robot będzie się zachowywał i to jest piękne w tej grze.

Niestety robotów zniszczyć nie możemy. Jedynie możemy przeskoczyć nad nimi wykonując salto w powietrzu. Czarnej kuli nie przeskoczymy, ponieważ jest za duża. Przed wykonaniem salta nad szarżującym robotem musimy wyczuć dobrze moment skoku, żeby nie dotknąć robota. Dlaczego?

Ponieważ wszyscy przeciwnicy w tej grze są naelektryzowani i dotknięcie zarówno czarnej kuli, jak i robota, kończy się dla nas popieszczeniem prądem elektrycznym o wysokim natężeniu i stratą życia. Następuje animacja, jak nasz protagonista zaczyna migać na biało, po czym rozszczepia się na atomy i znika. Oczywiście to samo nas czeka, gdy robot "popieści" nas działkiem Tesli.

PRZEPAŚĆ

Oprócz tego gracz może stracić życie poprzez wpadnięcie w przepaść. Niektóre pokoje na najniższych kondygnacjach mają przerwy w podłożu, do których lepiej nie wpadać. Gdy już nasz protagonista tam wpadnie to słychać jego krzyk nagrany w Electronic Speech Systems.

CZAS

Także czas nie jest sprzymierzeńcem Na wykonanie misji mamy 6 godzin. Grę rozpoczynamy o godzinie 12:00, a zakończymy ją o...? Tak jest, o godzinie 6:00.

Pewnie myślicie, że 6 godzin to dużo. Niby tak, ale... za każdą stratę życia gra dodaje 10 minut karnych do czasu. Stracicie 6 żyć i godzina w plecy, stracicie 36 żyć i... GAME OVER.

Czas możemy sobie sprawdzić stojąc na korytarzu lub w windzie i wchodząc do komputera.

Jeśli nie wykonamy misji w ciągu 6 godzin to następuje GAME OVER. Zewnętrzne obramowanie ekranu robi się białe, ekran zaczyna się trząść, a w tle słyszymy demoniczny śmiech Profesorka Elvina Atombendera, po czym ekran robi się cały biały i w ekspresowym tempie zaczynają czarne piksele zalewać ekran (najprawdopodobniej w kolejności losowej). Jeśli zdobędziemy odpowiednią liczbę punktów to gra pozwoli nam wpisać swoje imię i zapiszemy się w Hall of Fame. Po tym możemy wcisnąć guzik Run Stop, ewentualnie Restore i zacząć misję od początku.


UŁATWIENIA

Żeby nie było zbyt trudno, gra przygotowała nam ułatwienia.

Podczas przeszukiwania mebli i urządzeń możemy się natknąć na hasła wyłączające roboty na jakiś czas (są pokazane obrazkiem robota i trzema literami ZZZ, które w komiksach oznaczają sen), oraz hasła przywracające pierwotne ustawienie platform jeżdżących w pionie.

14.jpg

Gdzie to zrobić?

W każdym pokoju znajduje się terminal, (ja zawsze nazywałem je komputerami) w którym możemy na jakiś czas wyłączyć roboty lub zresetować położenie platform.

1532466441895_6.jpg

Aby wejść do terminalu, musimy stanąć przed nim i skierować rączką joysticka do góry. Aby wyjść z terminalu, musimy wybrać pierwszą opcję od dołu - LOG OFF. Jeśli nie mamy zebranych haseł to możemy spróbować pobawić się w hakera, w 1/100 (zgaduję) przypadków uda nam się wpisać poprawne hasło. Kiedy nie uda nam się odgadnąć hasła, to widnieje napis PASSWORD REQUIRED (wymagane hasło), kiedy uda nam się wpisać hasło poprawnie, to wita nas napis PASSWORD ACCEPTED (hasło przyjęte/poprawne). Gdy uda nam się czasowo wyłączyć roboty, to możemy je spokojnie dotykać, bez obawy utraty życia. Wyłączenie robotów trwa około 30 sekund.

1532466442487_5.jpg


TAJEMNICZE POKOJE

Wśród 32 dostępnych pokoi na mapie, 2 mają tajemniczą grę muzyczną. Są to dwa pokoje: żółty (z wejściem z prawej strony i niebieski (z wejściem z lewej strony) z tajemniczymi konsoletami. Powyżej nad konsoletą mamy ekran z podglądem na nią, ze względu na wygląd (naprzemiennie białe i czarne kratki) ja to nazywałem szachownicą.

1532466433553_3.jpg

Jeśli podejdziemy do konsolety i skierujemy joystickiem do góry, to uruchomi się taka... minigierka muzyczna. Losowe kwadraty zapalą się na zielono i zabrzmią nutami. Na początku są to 3 nuty. Naszym celem będzie uporządkowanie nuty od najniższej do najwyższej (np. DO-MI-SOL). Wtedy pojawia się taka rączka, którą sterujemy joystickiem i musimy przyciskiem fire wybrać odpowiedni kwadrat. Po rozwiązaniu zagadki kwadraty na szachownicy zaczynają zmieniać położenie i po chwili możemy dalej przystąpić do zabawy, ale za każdym razem będzie już trudniej, bo będzie przybywało nutek. Bardzo fajna zabawa do ćwiczenia pamięci, ale do czego ona służy? Nigdy tego nie odkryłem. Być może to taki "zabijacz czasu", chwila oddechu.

17.jpg


DWA ZBUGOWANE POKOJE ?

Nie wiem czy w tej grze występowały jakieś glitche, być może ja miałem jakaś wczesną wersję gry (w końcu miałem "piracką" wersję na kasecie składance), ale w grze występowały 2 pokoje, w których podłoga nas raziła prądem.

20.jpg

Nie wiem czy to był jakiś glitch, czy twórca gry chciał nam jeszcze dopiec, ale przy dłuższym przebywaniu w tych dwóch pokojach pieścił nas prądzik. Jak już wchodziłem do tych pokoi, to dostawałem spazmów :)

9.jpg


INTERFEJS GRY

Przebywając poza pokojami (korytarz lub winda), możemy sobie wejść w nasz osobisty komputer, przyciskając guzik fire na joysticku. Tutaj by się przydała myszka.

19.jpg

Podgląd minimapy zmienia się w miejsce, gdzie będziemy musieli ułożyć puzzle w hasła.

Jak widzicie, w prawym dolnym rogu tego ekranu mamy aktualny czas. Po lewej stronie, pomiędzy żółtymi pionowymi paskami mamy zebrany 1 z 36 elementów puzzli.

Po lewej stronie od tego ekranu mamy strzałki do przewijania w górę i w dół. Dzięki nim będziemy mogli przewijać interesujące nas kawałki puzzli.

Poniżej strzałek przewijania mamy także telefon. Jak na niego najedziemy i klikniemy, to zmieni się obraz i pojawi się sygnał telefoniczny. Dzięki temu będziemy mogli zadzwonić po pomoc. Towarzyszy nam charakterystyczny dźwięk wybierania numeru, jak to było w latach 80, przy tych telefonach z guzikami.

22.jpg

Po prawej stronie od ekranu jest 9 guzików.

Trzy guziki na samym dole: żółty, niebieski i zielony - służą do zmiany koloru naszych puzzli.

W środkowym szeregu pierwszy od lewej - OFF służy do wyjścia z trybu komputera i powrotu w tryb minimapy. Dwa guziki obok niego (wykrzyknik i ten ostatni) nie wiem do czego służą.

Na samej górze mamy przyciski służące do odwracania puzzli, zarówno w pionie, jak i w poziomie. Ostatni guzik to jest kosz na śmieci, służy on do "czyszczenia stołu" z puzzli.

Powiem Wam, że układanie tych puzzli jest zajęciem czasochłonnym. Musicie dopasować puzzle tak, aby cały prostokąt został zapełniony kolorem i nie było na nim żadnych czarnych przestrzeni. To jest masakra.


MISSION COMPLETE

Uwaga! Spoiler tysiąclecia!

Jeśli uda nam się ułożyć hasło z puzzli, to uda nam się otworzyć te tajemnicze drzwi.

4.jpg

Tam czeka nas krótka, kilkusekundowa cut-scenka, na której widzimy tego szalonego Profesorka Atombendera, który krzyczy trzykrotnie: "No! No! No!". Można zauważyć animację, która towarzyszy ruchowi jego ust.

7.jpg

Po tej kilkusekundowej cut-scence słyszymy żeński głos mówiący: "Congratulations! Mission Completed!", po czym gra odsyła nas w miejsce, gdzie będziemy musieli wpisać swoją ksywkę do Hall of Fame.


OPRAWA AUDIOWIZUALNA

Eksperta w tej dziedzinie udawać nie będę. W latach 90, gdy się grało na małym, 21 calowym kwadratowym telewizorku, to wszystko wyglądało bardzo ładnie. Obecnie w technologii HD jest widoczna pikseloza gołym okiem, ale bez trudu można odgadnąć co jest co.

Jedna rzecz, która mi się w tej grze podoba, to animacja postaci podczas biegu. To już mnie zachwycało w latach 90.

Jeśli chodzi o dźwięk, to moim zdaniem jest bardzo dobry, jak na możliwości Commodore 64 i na grę z roku 1984, kiedy to branża gier komputerowych wychodziła z krachu, spowodowanym klapą gry E.T.. Dźwięk w tej grze jest czysty i przejrzysty. Stawianie kroków przez naszego protagonistę to takie głośne stukanie z lekkim pogłosem. Z resztą poniżej znajduje się film z moim gameplay'em, to możecie zobaczyć i usłyszeć tę grę w akcji.


PRZYKŁADOWY GAMEPLAY

Źródło: Jakiś Bartheek (nie znam typa), dodałem źródło żeby się nie denerwował :)


OGÓLNA OCENA

Z oceną tej gry będzie mały problem. Czy warto w nią zagrać? Myślę, że tak. Jeśli jesteś osobą cierpliwą, lubisz wyzwania w postaci zagadek logicznych, oraz trudne gry, to "Impossible Mission" jest dla Ciebie. Moim zdaniem jest to jedna z najtrudniejszych gier na Commodore 64, tuż obok takich tytułów jak: "Ghost n' Goblins", czy "Mouse Trap". Trzeba mieć nerwy ze stali, żeby przeszukiwać te wszystkie meble, w celu znalezienia 36 elementów puzzli, a potem spędzeniu czasu na ich układaniu. Jeśli jesteś osobą w gorącej wodzie kąpaną, to nie polecam tej gry.

Sam w latach 90 nie ukończyłem tej gry, ale raz byłem bliski. Raz udało mi się zebrać te wszystkie puzzle i ogołocić wszystkie pokoje ze sprzętu, ale nie wiedziałem co zrobić z tymi puzzlami. Już wtedy domyślałem się, gdzie jest wyjście z tej gry, ale nie umiałem ułożyć tych puzzli, nie miałem do tego nerwów. Jak mam chwilkę czasu to chętnie wracam do tej gry.

Moja ocena: 8/10

Za te wszystkie lata niepowodzeń :)


Źródła :

  1. Recenzja własna, napisana w latach 90 - teraz nieco zmodyfikowana

  2. Wsparcie - https://en.m.wikipedia.org/wiki/Impossible_Mission

  3. Screeny z własnych gameplay'ów - ©opy®ights: Epyx

  4. O technologii ESS - https://wait6502.blogspot.com/2017/02/speech-synthesis-and-64.html?m=1

Sort:  

Przyznam się, że z tej gry kojarzę tylko ekran tytułowy i windę :) Chyba nigdy nie dałem jej szansy.

Co do tego krachu spowodowanego przez E.T. to nie jest do końca tak. Na Netflixie jest dokument o losach firmy Atari, który tłumaczy to zagadnienie trochę dokładniej. W okół tej gry urosła taka właśnie urban legend trochę :)

Zaś jeśli chodzi o najtrudniejszą grę to tak mi się przypomniał ten filmik z gry Trap Adventure 2 na iOS ;)

Gra z filmiku to nie na moje nerwy :)

Jeśli chodzi o dokument o E.T. to nie oglądałem, będę musiał nadrobić. Za to czytałem w CD-Action dwa artykuły na temat tej gry i sam grałem u kolegi w E.T. na Atarynce (pewnie miał pirata) i nie wspominam tej gry jako crapa.

Daj jej szansę :)

Też bym chyba szału dostał przy tej gierce ;)

Co do tego E.T. to ja nie grałem, ale gra nie była podobno aż taka dramatyczna. Jednak urosła w okół niej legenda, którą do dzisiaj się powtarza :) Sam dokument nie był konkretnie o E.T. tylko o historii firmy Atari, ale był tam też epizod odnośnie tej gry :)

Jeśli znajdę trochę czasu to pewnie to zrobię. Commodorek jest następny na liście do reanimacji i ogrania, aktualnie przypominam sobie PS2, jednak trochę czasu przy nim spędzę ;)


Dziękuję bardzo :) Staram się pisać bardzo dobrze, ale styl trochę kuleje. Za dużo powtórzeń w tekście.

Ta gra przypomina mi Flashback z Amigi. Komputerki, windy, technika scrollowania ekranu. Świetna recenzja. Pozdrawiam!

Dziękuję, że się podoba. Trochę ta gra przypomina "Impossible Mission".

Coin Marketplace

STEEM 0.15
TRX 0.16
JST 0.028
BTC 68588.91
ETH 2458.42
USDT 1.00
SBD 2.35