[IT트렌드] 모바일 생방송 퀴즈쇼
IT산업은 참 재미있는 산업입니다. 변화가 빠르고 트렌드에 민감하게 반응하며 수없이 많은 아이디어가 나타났다가 사라집니다. 대규모 설비 시설이 필요하기 보다는 사람들의 창의성과 빠른 실행력이 중요한 분야라서 더더욱 그런 게 아닐까 합니다. 그런만큼 지금 시장이 어떻게 변화하고 있는지를 파악하는 것은 매우 중요한데요, 그런 측면에서 요즘 새롭게 뜨고 있는 트렌드들을 종종 소개해드릴까 합니다.
오늘 소개 드릴 트렌드는 모바일 생방송 퀴즈쇼입니다. 말 그대로 모바일 앱을 통해서 특정 시간에 생방송으로 퀴즈쇼를 진행하고, 우승자는 상금을 받아갈 수 있습니다. 현재 퀴즈쇼는 하루에 1~2번 정도 열리며 회당 상금은 100~300만원 정도입니다. 총 12문제가 출제되며 모든 정답을 맞추면 상금을 1/N로 가져가게 됩니다. 즉 만약 100만원 상금이 걸린 퀴즈쇼에서 10명이 우승을 하게 되면 실제 상금은 10만원이 되는 것이죠.
현재 우리나라에서는 네이버의 자회사 스노우에서 만든 '잼라이브'가 있으며, NBT의 '더퀴즈라이브'와 콰이의 '렛츠퀴즈' 등이 있습니다. 가장 최근에는 NHN엔터에서 '페이큐'라는 서비스를 신규로 오픈했습니다. 잼라이브의 경우 동시접속자가 최고 10만명을 넘어서며 가장 많은 인기를 누리고 있습니다.
이러한 모바일 생방송 퀴즈쇼의 원조는 미국의 'HQ Trivia'입니다. 작년 8월에 출시되었으며 미국과 중국에서 선풍적인 인기를 끌면서 한국에서도 이와 비슷한 서비스가 우후죽순 생겨나고 있는 것입니다.
이렇게 인기를 끌고 있는 모바일 생방송 퀴즈쇼이지만, 아직까지 명확한 수익모델이 없다는 점은 걱정거리입니다. 단순히 서비스를 하는데만도 개발비용, 인프라비용, 유지비용이 들어가는데다가, 퀴즈쇼 운영을 위해서는 상금과 MC 출연료 등도 들어가야 하니 적지 않은 비용이 소요될텐데요, HQ Trivia도 아직은 투자금 유치한 것으로 운영을 하고 있는 것으로 알려져 있습니다.
그렇다면 향후 수익화는 어떤 방식을 통해 할 수 있을까요? 가장 쉽게 생각할 수 있는 방법은 광고이지만, 이는 사용자의 몰입도를 저해시킬 수 있으므로 크게 선호되는 방식은 아닙니다. 실제적으로 적용해볼 수 있을만한, 그리고 현재 퀴즈쇼 방식에 맞는 방식은 질문형 네이티브광고 형태 (특정 브랜드/프로덕트를 홍보하는 퀴즈 제출), 부분유료화 (퀴즈 정답 실패시 부활권 구입 등), 혹은 참여권 판매 (유료 참여자만 참여 가능한 대회) 등의 방식을 생각해볼 수 있습니다. 그 중에서도 마지막 방식인 참여권 판매의 경우 국가별로 법적인 검토가 필요할 것이라서 아마 첫 번째나 두번째 방식이 유력하지 않을까 생각됩니다.
또한 비슷비슷한 경쟁자들이 많이 나오고, 또 매일 동일한 포맷으로 진행되는 상황에서 얼마나 사용자들을 잔존시킬 수 있을지도 관심사입니다. 기본적으로 상금이라는 참여유인이 있기는 하나 갈수록 많은 사람들이 가능성이 없다고 판단하여 참여의사가 줄어들 가능성이 높고, 또 유사한 앱들이 많아지면 사용자들의 관심도 분산되게 될 것입니다. 결국은 상금을 올려서 사용자들의 관심을 다시 이끌어내거나, 다른 앱과 차별화될 수 있는 포인트 - 그게 진행자이든, 퀴즈 진행 방식이든 - 를 찾아내는 것이 주요한 과제가 될 것으로 보입니다.
봄비가 내리네요^^
덕분에 공기가 맑아진 것 같습니다^^
5주간 임대해드렸던 SP를 금일 회수해 갑니다. 많은 도움이 되셨길 바랍니다.
네, 스팀파워 임대해주셔서 감사했습니다^^ 다시 한 번 감사합니다.