이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌 FPS! FPS! FPS가 하고 싶어요!steemCreated with Sketch.

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아래 칼럼은 본인이 2015년 02월 12일에 작성한 연재 칼럼을 옮긴 것입니다.

현재 해당 칼럼은 월 2회 연재 중이며, 주기적으로 업데이트하여 최근 칼럼의 연재 속도까지 따라간 다음 속도를 조절할 예정입니다.

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이중반룡의 게임애가
泥中蟠龍의 Game愛歌

FPS! FPS! FPS가 하고 싶어요!

2015-02-12

오늘은 필자가 양심 고백 아닌 양심 고백을 하나 하면서 글을 시작해 볼까 한다. 사실 필자는 심각한 3D 증후군이 있다. 많은 분들이 알고 있으리라 생각되지만 간단히 설명하자면 3D 영상에 집중하고 있을 때 나타나는 어지러움같은 증상을 말한다. 일반적으로는 시신경에 받아들이는 신호와 실제 몸의 감각적 이질감에서 오는 증상으로 이야기되지만, 게임 업계 사람들 사이에서는 때때로 촌스러워서 그렇다는 농담을 하기도 한다.

필자가 쏙스러운 이런 양심 고백을 하는 이유는 그런 이유로 나름 게임 전문가라는 필자는 FPS 장르의 게임을 하지 못한다. 10분 정도 플레이하고나면 심한 구토와 어지러움으로 30분 정도는 아무것도 하지 못했던 탓이다. 그런 필자가 캠페인 모드의 엔딩을 본 FPS 게임이 전설처럼 하나 존재한다. 2001년 엑스박스로 출시되었던 “헤일로”이다. 당시 콘솔 게임 부분에서는 PC 플랫폼과는 달리 FPS 장르의 점유율이 많이 낮았다. 많은 이유를 제시할 수 있겠지만, 필자가 생각하는 가장 큰 이유는 입력장치인 콘트롤러가 FPS장르 특유의 빠른 입력을 키보드, 마우스같은 인터페이스처럼 하기가 힘들기 때문이였다. 사실 이 부분이 필자가 이 게임을 힘들지만 끝까지 할 수 있었던 이유이기도 하다. 방향키나 아날로그 스틱으로 입력하는 입력 방식은 마우스보다 느린 화면 전환이 이루어져서 상대적으로 어지러움이 덜했다. 물론 이 부분은 필자같은 촌스러운 사람들에게는 좋은 점일 수 있으나 사실 FPS 특유의 게임을 즐기기에 좋은 점은 분명 아니다. 그렇다면, 과연 이 게임은 어떻게 입력장치의 어려움을 극복하고 수많은 시리즈가 나오는 명작 게임이 될 수 있었을까? 아무리 어지럽지 않더라도 게임이 재미없었다면 필자가 끝까지 하지는 않았을 것이다. 먼저 이 게임은 주로 폐쇄되거나 좁은 공간에서 이루어지는 FPS 장르의 전장을 넓은 평지로 끌고 나왔다. 다른 게임에서 평지 전투가 없다는 것은 아니나 헤일로는 압도적으로 전체적인 전투 공간 중 시야가 트인 평지에서 엄페물을 이용한 전투가 많다. 두 번째는 기본 난이도를 기준으로 하면 타켓 포인트가 적을 지나갈 때 약간의 멈추는 딜레이를 살짝 주어 명중률을 높여줘 입력장치의 어려움을 슈팅 난이도를 조정하여 보완하였다. 그 외 퀵턴 버턴을 만들어 빠른 180도 회전을 별도로 지원하거나 전체적으로 적의 배치를 상하 배치보다 좌우 배치 중심으로 하여 타켓 포인트 이동을 줄여주고, 차량 등의 탈것을 이용한 슈팅 게임적 요소를 추가하여 부족한 부분을 채워주는 등의 디테일한 노력이 너무나도 많이 녹아있다.

필자가 이번에 “헤일로”에 대해서 구구절절 글을 쓴 것은 사실 최근 중국에서 큰 인기를 끌고 있는 “전민돌격”을 이야기하고 싶어서이다. 물론 “전민돌격”을 순수한 FPS라고 말하기에는 시점이나 이동성, 슈팅으로서의 요소 등 다양한 부분에서 다소 무리가 있다. 그러나 콘솔보다 더욱 어렵게만 느껴졌던 모바일에서의 FPS 장르 구현의 난점들을 다양한 방식을 통해 해결하면서 RPG 게임이 대부분인 시장에 1위를 이루어냈다. 이는 결코 쉬운 일이 아니다. 최근 중국 게임들의 완성도 성장은 놀랍다. 이제 우리가 중국 업체들보다 게임을 더 잘만든다고 말할 수 있는 시기는 지났다는 생각도 든다. 모든 산업에 있어서 패러다임의 변화는 많은 노력과 고민에 이루어진다. 이런 패러다임의 변화가 다른 나라 게임에서가 아닌 우리 나라 게임에서 시작되기를 바란다면 필자의 과한 욕심일까?

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이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍의 Game愛歌)는 본인이 현재 <경향 게임스>에 2013년 9월부터 연재하고 있는 칼럼의 초고를 올리는 것입니다.

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