Larangan Skin Gambling dari Valve dan Pengaruhnya terhadap Industri Esports
Keputusan Valve untuk mengambil tindakan yang tegas terhadap situs pihak ketiga yang memberi akses untuk melakukan skin gambling akan memberikan pengaruh besar terhadap permainan CS:GO (Counter Strike:Global Offensive) dan juga industri esports secara keseluruhan. Berikut ini adalah ulasan tentang sejarah perkembangannya hingga sejauh ini dan hal yang mungkin terjadi setelahnya.
Latar Belakang
Bagi sebagian besar orang, platform distribusi digital Valve, Steam, merupakan sebuah anugerah bagi gamer masa kini. Steam menyediakan fitur permainan multiplayer yang up-to-date, digital rights management, dan layanan jejaring sosial yang dikombinasikan dengan fitur voice chat, cloud storage dan beberapa fitur komunitas lainnya yang dibuat khusus untuk menciptakan sebuah Valhalla virtual.
Akan tetapi bukan hanya gamer yang menyukai Steam. Berkat ketersediaan API Steamworks yang dapat digunakan untuk mengintegrasikan fungsi Steam ke dalam beragam produk lain seperti fitur matchmaking, in-game achievement dan lain sebagainya, platform ini menjadi sangat populer di kalangan developer yang juga termasuk sejumlah operator skin gambling, dengan situs web yang memperbolehkan pemain untuk mempertaruhkan virtual item dalam suatu pertandingan profesional terutama dalam pertandingan CS:GO dan juga Dota 2.
Ketika Valve memperkenalkan skin senjata ke dalam CS:GO pada bulan Agustus 2013, situs-situs yang memfasilitasi skin gambling bermunculan dengan pesat. Konsepnya sederhana: pemain akan mendapatkan skin melalui fitur drops yang ada dalam game, membeli kunci, atau dengan memperdagangkannya di Steam Marketplace.
Mudah mendapat skin, mudah mendapat uang, mudah untuk hidup
Skin gambling adalah sebuah tambang emas. Tidak hanya untuk Valve yang telah menghasilkan lebih dari $500 juta dari total pendapatannya sejak peluncuran CS:GO di tahun 2012, namun juga untuk penjudi yang beruntung, terlebih lagi untuk para pemilik situs perjudian seperti CSGO Lounge, CSGO Diamonds, dan CSGO Lotto. Situs yang dengan senang hati menggunakan Steamworks API untuk terhubung ke akun Steam Anda, melakukan taruhan dengan skin yang Anda miliki, dan menukar skin Anda menjadi uang tunai. Semudah itulah cara mereka untuk mendapatkan uang.
Hari demi hari berlalu dan hubungan damai antara Valve dan operator skin gambling telah menghasilkan kejayaan dan pertumbuhan yang pesat bagi Valve selama hampir tiga tahun. Permainan CS:GO juga menjadi lebih kompetitif karena dipengaruhi oleh keberadaan platform perjudian yang menarik. Di antara tahun 2013 hingga 2015, total hadiah yang diberikan mengalami peningkatan dari kisaran $20 juta hingga lebih dari $60 juta, jumlah turnamen menjadi berlipat ganda, dan penghasilan rata-rata pemain meningkat sekitar $1000 per bulan, berdasarkan data yang diperoleh dari esportsearning.com.
Yang paling luar biasa adalah perkembangan CS:GO sebagai spectator sports. DreamHack Winter 2013 mencetak rekor tahunan dengan penyiarannya yang ditonton sekitar 145.000 orang, sedangkan Major MLG tahun 2016 di Columbus, Ohio memiliki 1,6 juta penonton.
Kesuksesan CS:GO tentunya tidak hanya karena adanya pasar perjudian. Namun naif jika berpikir bahwa CS:GO akan dapat menjadi sepopuler saat ini tanpa adanya perdagangan, penjualan, dan perjudian skin. Kehebohan skin mengawali era demam CS:GO dan menjadi bagian integral dari peradabannya. Skin menjadi salah satu andalan CS:GO mencapai kesejahteraan ekonominya, sebuah tulang punggung yang akan terus membayangi kesuksesan Valve.
Dampaknya
Sejak awal CS:GO tidak memiliki reputasi yang baik di mata publik. Di bawah sorotan kontroversi penembakan di sekolah dan isu terorisme internasional, permainan video tembak-menembak yang menyerupai kenyataan yang dibintangi oleh teroris penanam bom bukanlah suatu hal yang mudah untuk dijual kepada orang tua atau bahkan masyarakat secara umum. Tepat ketika perdebatan mengenai hal tersebut sudah mulai mereda setelah beberapa tahun, Bloomberg, yang dijuluki sebagai salah satu majalah bisnis paling berpengaruh, menerbitkan artikel yang berjudul: ‘Virtual Weapons Are Turning Teen Gamers Into Serious Gamblers’. Artikel tersebut membahas tentang kasus perjudian di bawah umur, penipuan, hubungan antara situs CSGO Lounge sebagai pihak ketiga, dan Valve sebagai game developer.
Bloomberg tidak menggali sesuatu yang baru, mengingat mereka hanya menggunakan skandal iBuyPower sebagai contoh yang paling menonjol dari sisi gelap perjudian CS:GO, hanya saja mereka menyajikan isu tersebut kepada khalayak ramai dan pada akhirnya mengatur suasana yang akan terjadi selanjutnya.
Seorang pengacara game menyatakan bahwa Valve akan mudah diserang secara hukum, dan tepat dua bulan setelah artikel Bloomberg tersebut terbit, seorang pemain CS:GO menuntut perusahan dengan pernyataan bahwa Valve “secara sengaja mengizinkan, mendukung, dan/atau mensponsori perjudian ilegal dengan mengizinkan jutaan orang Amerika untuk menghubungkan akun Steam mereka kepada situs pihak ketiga.”
Kini, dengan beberapa gugatan hukum yang masih tertunda seperti gugatan dari class action yang berusaha mengembalikan kerugian dari perjudian, menunjukkan bahwa tulisan ini masih terlalu dini. Namun, timeline di bawah ini akan dapat memberikan gambaran tentang seberapa cepat perubahan yang telah terjadi dalam beberapa minggu terakhir, dan arah dari proses pengadilan juga sudah mulai menunjukkan hasil.
Timeline
8 September 2011 – Valve menambahkan fitur in-game trading dalam Steam, mengizinkan pengguna untuk memperdagangkan barang-barang dalam permainan dengan nilai yang bisa diuangkan.
Agustus 2013 – Valve memperkenalkan skin senjata CS:GO.
16 Januari 2015 – Jurnalis esports, Richar Lewis mengungkapkan skandal iBuyPower (IBP), membongkar kecurangan permainan yang dilakukan oleh pemain yang ingin memenangkan taruhan dengan skin bernilai tinggi. Valve melakukan banning kepada 7 pemain, termasuk 4 pemain IBP.
12 Maret 2015 – Trevor “TmarTn” Marting dan Thomas “ProSyndicate” Casell mendirikan CSGO Lotto
20 April 2016 – Bloomberg menerbitkan artikel berjudul “Virtual Weapons Are Turning Teen Gamers Into Serious Gamblers”, yang menyatakan bahwa skin senilai $2,3 miliyar dipertaruhkan di tahun 2015.
13 Juni 2016 – Mantan pemain Counter-Strike profesional yang bernama Mohamad “m0E” Assad mengancam akan mengekspos situs CSGO Diamond. Situs tersebut mengaku bahwa mereka memberikan informasi di muka kepada m0E mengenai virtual dice rolls.
23 Juni 2016 – Valve dituntut atas tuduhan memperoleh keuntungan dari perjudian di bawah umur di Amerika Serikat.
27 Juni 2016 – sebuah saluran Youtube popular bernama h3h3productions mengungkapkan penelitian yang dilakukan oleh HonorTheCall, yang memasang video yang menunjukkan streamer Tmartn/Prosyndicate sebagai pemilik CSGO Lotto
8 Juli 2016 – CSGO Lotto menutup layanan depositnya dengan premis volume perdagangan yang tinggi selama ESL One: Cologne 2016. Uang deposit tersebut tidak dikembalikan meski acara telah selesai pada tanggal 11 Juli
13 Juli 2016 – Valve menyatakan bahwa: “menggunakan API openID dan membuat pengguna Steam untuk melakukan perjudian sama sekali tidak diizinkan oleh API maupun kesepakatan pengguna kami”
13 Juli 2016 – CSGO Rumble menyatakan diri telah ditutup
14 Juli 2016 – Twitch mengklarifikasi bahwa mereka tidak akan mengizinkan penayangan yang melanggar ketentuan penggunaan layanan pihak ketiga.
14 Juli 2016 – Pemilik situs perjudian populer CSGODouble.com mengumumkan penghentian operasional situs setelah pernyataan yang dibuat oleh Valve, deposit tidak lagi diterima.
14 Juli 2016 – CSGO Wild mengumumkan penutupan untuk sementara waktu.
Kesimpulan
Pada titik ini, sulit untuk menarik kesimpulan tentang bagaimana hal ini akan mempengaruhi Valve, permainan CS:GO beserta komunitasnya, akan tetapi dampaknya pasti signifikan. Meskipun Valve hanya mengambil langkah untuk mencegah situs-situs menggunakan API miliknya untuk memverifikasi pengguna, namun hal ini akan berdampak besar terhadap kemudahan untuk melakukan taruhan CS:GO secara online, terutama di Amerika Serikat, dan akan sangat mempengaruhi jumlah penonton pada acara minor dan major, karena para ‘fans’ hanya menonton bagaimana taruhannya dimainkan.
Menerka perubahan apa yang akan terjadi tidaklah mudah, akan tetapi tidak sulit untuk mengetahui bahwa status quo sebelumnya merupakan penyebab dari kekacauan yang terjadi. Di mata para pakar, perubahan ini tentunya disambut dengan baik. James Watson dari Sportradar menyimpulkan:
“Dari sudut pandang perjudian, ada kekhawatiran mengenai kurangnya proses Know Your Client (Kenali Klien Anda) dan verifikasi usia pada situs skin. Hal ini memungkinkan para petaruh muda yang mudah terpengaruh untuk mengakses situs-situs tersebut tanpa pengawasan. Jika dampak dari pernyataan ini membuat petaruh esports berpindah ke platform taruhan tradisional yang teregulasi, maka hal ini harus disambut dengan baik. Di sisi lain, jika situs-situs skin bekerja sama dengan Valve untuk menghasilkan situs taruhan dan perjudian skin yang teregulasi dan terlisensi, dengan pengawasan yang tepat, maka hal ini juga harus dilihat sebagai perkembangan yang positif. Bagaimanapun, para petaruh berhak mendapatkan pasar yang aman, dapat dipercaya, dan dapat diandalkan untuk dapat tetap terlibat dengan permainan dan kompetisi favorit mereka.”
Wow