5 Judul Esports yang Diharapkan Tumbuh di Tahun 2018

in #indonesia7 years ago

1.png

Sejak perayaan tahun baru, pertumbuhan industri esports semakin dahsyat, dimulai dari Facebook yang memenangkan hak streaming eksklusif ESL One, hingga kemunculan cryptocurreny BestMeta untuk komunitas esports. Namun, masih ada beberapa potensi ruang bertumbuh untuk beberapa judul esports. Berikut akan kami ulas apa saja 5 judul esports yang diharapkan untuk tumbuh di tahun ini. Ini adalah versi kami, jangan lupa berikan pendapat kalian juga ya.

Super Smash Bros

2.png

Super Smash Bros adalah salah satu seri game fighting yang paling menghibur. Dimulai dari setiap babak permainan yang berwarna-warni, karakter yang lucu, hingga musik khas Nintendo yang penuh nostalgia, semua elemen itu sukses digabungkan untuk memberi kepuasan bermain yang luar biasa. Kombinasi elemen tersebut juga dinikmati oleh beberapa pemain video game kompetitif, seperti Armada, Hungrybox dan ZeRo yang dapat memaksimalkan potensi dari karakter-karakter yang menggemaskan seperti Peach, Jigglypuff dan Diddy Kong. Ini jelas adalah sebuah tontonan untuk dilihat.

Ada perbedaan mencolok antara komunitas game fighting (FGC) dan apa yang kita anggap sebagai esports. FGC hanya terfokus pada beberapa negara, sementara esports memiliki daya tarik yang lebih mengglobal. Tapi tidak ada alasan untuk tetap seperti itu. Bahkan di dalam FGC, Smash berada di golongan kelas dua untuk judul yang lebih populer, seperti Street Fighter, Tekken dan Marvel vs. Capcom. Mungkin dikarenakan adanya perbedaan yang mencolok dari judul-judul tersebut dalam hal irama dan gameplay. Namun, perbedaan ini seharusnya bisa menjadi keuntungan tersendiri untuk judul tersebut, karena lebih mudah diikuti dan dimengerti yang didukung dengan karakter yang familiar.

Oleh sebab itu, Smash memiliki suatu nilai potensi yang dapat dibawa ke pertunjukan yang lebih besar. Para pemainnya sudah tersedia, beberapa organisasi esports juga telah mengadopsi para pemainnya, dan yang tersisa hanyalah masalah organisasi yang belum meluangkan waktu dan uang untuk mendorong Smash ke arus mainstream. Namun, cukup disayangkan juga tidak adanya dukungan dari Nintendo.

Nintendo Switch adalah sebuah kesuksesan besar pada tahun 2017 dan tentu saja Smash masuk dalam tahap pengembangan yang lebih lanjut.

Warcraft III

3.jpg

Warcraft III memiliki semua yang tidak dimiliki StarCraft II. Di StarCraft II, Anda melawan sejumlah pasukan yang sangat banyak, mencoba merebut base lawan Anda dengan segala persiapan strategi dari mempelajari desain peta, limitasi waktu, manajemen sumber daya, dll.

Saat bermain Warcraft III, aksi yang dilakukan lebih banyak dan lebih sedikit waktu idle. Micro-management di Warcraft III lebih ditekankan pada pengendalian hero dan kemampuannya untuk mengontrol situasi pertempuran, juga didukung dengan desain masing-masing pemain untuk menaikkan level hero mereka, menemukan item drop dan menambah sumber daya mereka.

Warcraft III seharusnya masuk ke perlombaan esports seperti pada zaman dahulu kala, karena adanya permintaan pasar terhadap judul permainan yang memiliki unsur micro- dan macro-management yang disertai dengan pertunjukan seru yang menghibur. Peta dirancang untuk mendorong ambisi pemain, mengganggu base musuh dan mengelola unit dengan efisien. Permainan ini menghukum pemain yang hanya mengumpulkan tentara sebanyak-banyaknya melalui biaya pemeliharaan (tax) dan setiap permainan akan memiliki konklusi yang berbeda tergantung bagaimana pemain memainkan hero mereka.

Saat ini, jumlah judul genre RTS (Real-Time Strategy) mengalami penyusutan karena kurangnya judul baru yang diterbitkan dan partisipasinya dalam pertandingan esports, namun dengan Warcraft III (atau mungkin Warcraft IV) yang diperbaharui atau setidaknya di-remastered, genre RTS diharapkan akan dapat tetap bertahan.

Overwatch

4.jpg

Rasanya aneh kalau ada Overwatch di daftar ini, bukan? Ada apa dengan ratusan juta dolar yang dituangkan ke Overwatch League dan semua investasi venture capital di balik usaha tersebut.

Pada kenyataannya, bagaimanapun, permainan ini tidak tumbuh dengan cukup untuk bermain dengan para pemimpin di industri ini. Apa yang terjadi adalah gagalnya menghasilkan komunitas awal yang berdedikasi, dan di sisi lain, memiliki jumlah penonton yang luar biasa dari ‘Overwatch World Cup’. Mesin Overwatch League (OWL) dibangun dengan semua emas yang ada di dunia, tapi rodanya tidak diputar dulu.

Tapi mereka seharusnya berjalan. Ketika mereka mendirikan waralaba untuk OWL, Blizzard meminta semua orang untuk mempercayai mereka dengan model finansial mereka dan liga tersebut tidak boleh gagal. Namun sangat mudah untuk menjadi skeptis. Jika kita mmebawa contoh LCS (League of Legends Championship Series) dari Riot Games yang berkomitmen untuk melakukan waralaba hanya setelah setengah dekade, OWL menendang pintu dengan ambisi dan keberanian yang kuat dari karakter Robert Howard – dan itu menuntut lebih banyak hal lagi.

Overwatch perlu dimatangkan lagi untuk menjadi esports terkemuka, sebelum menjadi sebuah kegagalan dan membuktikan bahwa membuang uang ke tanah tidak akan membuat pohon tumbuh. Judul esports ini perlu berhasil karena kegagalan dapat dengan mudah membuat takut investasi besar lebih lanjut ke dalam industri esports. Blizzard merupakan pengembang yang terlalu besar untuk ditakdirkan menjadi penggembala esports tingkat dua dan, sejujurnya, permainan ini sangatlah bagus.

Quake Champions

5.png

Quake adalah judul esports bagi para penggemar permainan hard-core. Dengan kurva belajar yang luar biasa, game ini telah berhasil menghasilkan beberapa aksi FPS yang paling mengesankan yang pernah ada di dunia dari iterasi sebelumnya di Quake 3 Arena dan Quake Live. Quake Champions, sebuah judul yang berpindah dari format permainan tradisional dengan diperkenalkannya kemampuan ultimate, yang menambah kompleksitas pada Quake Champions (QC) yang sejak awal sudah cukup rumit.

Meskipun sulit untuk judul ini memasuki arus mainstream esports, Quake sebenarnya telah menjadi tonggak fondasi esports sejak awal. Dengan adanya kompetisi video game yang menggunakan jaringan LAN sejak tahun 90an, Quake telah lama menjadi bagian dari pertunjukan esports. Menjelang masa-masa akhir dari keberadaannya, ia telah berjuang untuk menghasilkan atmosfer kompetitif yang fungsional, terutama dengan memunculkan persyaratan untuk memiliki tingkat kemampuan tertentu dalam FPS agar dapat bermain di tingkat yang tinggi. Persyaratan informal ini yang dikombinasikan dengan atmosfer kompetisi yang lebih rendah dengan total hadiah yang tidak begitu besar, telah menahan pemainnya untuk berkembang, membuat mereka yang telah terbiasa berkompetisi untuk saling berhadapan, ditambah dengan sedikit pendatang baru yang berani.

Dengan pengumuman Quake Champions, total hadiah yang setinggi langit, telah menawarkan banyak kelipatan dari penawaran sebelumnya. Selain itu, game ini sekarang memiliki pilihan permainan yang berorientasi pada tim, menjelajahi mode permainan di luar format duel biasa. Fitur ini memperluas potensi cakrawala permainan dan ada beberapa organisasi yang mengungkapkan ketertarikannya untuk membentuk tim di mode permainan duel dan sacrifice. Wajah-wajah yang dulunya menonjol juga kembali hadir ke judul iterasi terbaru dari Quake, dengan orang-orang seperti Anton “cooler” Singov, Shane “rapha” Hendrixson, Alexei “cYpheR” Yanushevsky dan Nikolai “agent” Mayorov, yang bermain di level kompetitif tertinggi.

Dengan semua faktor yang disebutkan di atas, Quake Champions benar-benar dapat menyentuh khalayak yang lebih luas dan dapat menarik lebih banyak pemain ke judul FPS ini.

PUBG

6.jpg

Apakah Anda ingat saat pertama kali melihat film Alien? Pembangunan alur cerita yang pelan dan secara perlahan menjadi semakin tegang, hingga akhirnya mencapai klimaks di akhir?

Ya, seperti itulah gambaran dari judul Player Unknown’s Battlegrounds atau yang sering disingkat dengan PUBG. Dari perspektif esports, alur cerita tersebut tidak masuk akal. Akan butuh waktu yang lama untuk bisa memulai, akan ada banyak ruang kosong, Akan tetapi, jika caster melakukannya dengan benar, suatu narasi dapat dibangun dalam permainan, tidak seperti permainan lainnya. Permainan ini berakhir dengan semacam kisah pahlawan, yang tidak bisa kita dapatkan sama sekali dalam permainan lainnya.

Tentu, narasi seperti itu biasanya ada di luar permainan, tapi di PUBG, narasinya ada di dalam. Dan ada akhir dan segalanya. PUBG memang jauh dari sempurna. Tapi ada semacam potensi di sana. Sesuatu yang baru, yang bisa membuatnya berhasil.

Sumber : Venture

Coin Marketplace

STEEM 0.18
TRX 0.16
JST 0.029
BTC 76262.49
ETH 2949.42
USDT 1.00
SBD 2.63