Dota 2 Review - Tinker is Magic Hero #1
hello friends Steemian, this is my first post, I will review hero Dota 2. Hero that I will review is Tinker. Let's start!
Tinker, is a run insight legend who depends intensely on his collection of nukes for ganking and pushing. While he has rather low detail pick up, he can reset the cooldown on his capacities, which in conjunction with Boots of Travel gives Tinker worldwide versatility equaled just by Nature's Prophet, which joined with his two high harm nukes, Laser and Heat-Seeking Missile, makes him a steady risk. Tinker capacities' mana costs are high, be that as it may, because of his definitive Rearm, and Boots of Travel, Tinker can basically to backpedal to base to refill wellbeing and mana, Rearm and backpedal to the path to push or gank yet again. Procuring said boots ahead of schedule with a level favorable position is critical to progress, considering he is dull without them. With the correct things, mana administration, and capacity administration, in the correct hands, there is little that obstructs this legend.
Tinker, adalah legenda wawasan lari yang sangat bergantung pada koleksi nukes untuk ganking dan pushhing. Sementara dia memiliki detail yang agak rendah, dia dapat mengatur ulang level cooldown pada kapasitasnya, yang bersamaan dengan Boots of Travel memberi fleksibilitas kepada Tinker di seluruh dunia yang setara dengan Nature's Prophet, yang bergabung dengan dua nukleik berbahaya, Laser and Heat-Seeking Missile , membuatnya menjadi risiko yang mantap. Tinker kapasitas 'mana biaya yang tinggi, karena itu karena Rearm definitif, dan Boots of Travel, Tinker pada dasarnya dapat backpedal ke dasar untuk isi ulang kesejahteraan dan mana, Rearm dan backpedal ke jalan untuk mendorong atau gank lagi . Pengadaan kata sepatu boot lebih cepat dari jadwal dengan tingkat posisi yang menguntungkan sangat penting untuk kemajuan, mengingat dia membosankan tanpa mereka. Dengan hal yang benar, administrasi mana, dan administrasi kapasitas, di tangan yang benar, ada sedikit hal yang menghalangi legenda ini.
Tips & Tactics
General
When pushing out paths, mind must be taken to abstain from being bounced on by the foe. Tinker is an extremely slight legend who, regardless of his versatility, can be effortlessly murdered if gotten and impaired.
Too, while Tinker can discover cultivate effectively by pushing out various paths, doing as such can deny your own particular partners of homestead, especially your conveys. Joined with the over, this can prompt risky circumstances where your group can't do anything without you, and can prompt a misfortune over the long haul as the adversary can execute your under-cultivated partners effortlessly on the off chance that they figure out how to slaughter you once. In that capacity, it is prescribed not to push out paths too forcefully or remove cultivate from your conveys if conceivable.
When all is said in done, Tinker is best played in the mid path, as his range of abilities enables him to go up against most different mids dependably and the homestead and early levels enable him to end up plainly dynamic substantially more rapidly. He can nuke down and disturb the contradicting mid and push his path voluntarily with his capacities, taking into consideration great rune control.
- Saat mendorong jalan keluar, pikiran harus diambil agar tidak terpental oleh musuh. Tinker adalah legenda yang sangat sedikit yang, terlepas dari fleksibilitasnya, dapat dengan mudah dibunuh jika didapat dan terganggu.
- Terlalu, sementara Tinker dapat berhasil berkultivasi secara efektif dengan mendorong berbagai jalur, melakukan hal seperti itu dapat menyangkal rekan homestead Anda sendiri, terutama ceramah Anda. Bergabung di atas, ini bisa memicu keadaan berisiko di mana kelompok Anda tidak dapat melakukan apapun tanpa Anda, dan dapat memicu kemalangan dalam jangka panjang karena musuh dapat mengeksekusi pasangan yang tidak memiliki budidaya dengan mudah saat mereka mengetahui bagaimana untuk membantai kamu sekali Dalam kapasitas itu, diresepkan untuk tidak mendorong keluar jalur terlalu paksa atau menghapusnya dari ucapan Anda jika dibayangkan.
- Ketika semua dikatakan selesai, Tinker paling baik dimainkan di jalan tengah, karena kemampuannya memungkinkan dia naik melawan tikus yang paling berbeda secara dependably dan wisma dan tingkat awal memungkinkannya berakhir secara jelas dinamis secara substansial lebih cepat. Dia bisa nuke ke bawah dan mengganggu mid yang kontradiktif dan mendorong jalannya secara sukarela dengan kapasitasnya, dengan mempertimbangkan kontrol rune yang hebat.
Abilities
Laser
Laser is a solid unadulterated harm nuke that dispenses dazzle on its objective. It is an effective bugging device against the foe mid as the visually impaired enables Tinker to last-hit a crawl that the adversary is endeavoring to deny, or the other way around.
Keep in mind Laser's capacity to change the course of an engagement. Utilizing it against an adversary legend keeps them from exchanging hits because of the miss, and utilized against the correct focus in a teamfight it can constrain them to withdraw or actuate a Black King Bar at a troublesome time to expel the visually impaired.
Laser can likewise be utilized as a supplementary nuke when pushing a path. The visual deficiency goes on for 6 seconds on creeps, so it can be utilized on an attack crawl both to evacuate its assault yield and debilitate it for March of the Machines.
It can be a decent last hit capacity while in the path, particularly against attack crawls because of the unadulterated harm.
- Laser adalah racun nuklir murni yang tidak dipalsukan yang membagi-bagikan pesona pada tujuannya. Ini adalah perangkat bugging yang efektif melawan musuh pada pertengahan karena tunanetra memungkinkan Tinker untuk terakhir-hit merangkak bahwa musuh berusaha untuk menolak, atau sebaliknya.
- Ingatlah kemampuan Laser untuk mengubah arah pertunangan. Menggunakannya melawan legenda musuh membuat mereka tidak dapat bertukar pukulan karena kehilangan, dan memanfaatkan fokus yang benar dalam sebuah timetemen, ia dapat membatasi mereka untuk menarik atau menggerakkan Bar Raja Hitam pada saat yang sulit untuk mengeluarkan tunanetra.
- Laser juga bisa dimanfaatkan sebagai nuke pelengkap saat mendorong jalan. Kekurangan visual berlangsung selama 6 detik pada creep, sehingga bisa dimanfaatkan pada serangan merangkak baik untuk mengevakuasi hasil penyerangannya dan melemahkannya untuk March of the Machines.
- Ini bisa menjadi kapasitas hit terakhir yang layak saat berada di jalan, terutama melawan perayapan serangan karena bahaya yang tidak dipalsukan.
Heat-Seeking Missile
Heat Seeking Missile has a to a great degree long range. With Rearm, you can persistently spam rockets as to hassle adversary saints and wear them out in planning of a battle.
Because of its long range, Heat-Seeking Missile is likewise a decent completing spell for executing escaping foes who are low on wellbeing. On the off chance that a foe has gotten away from an engagement however is still inside vision run, propelling a rocket can be all that is expected to complete them off.
Keep in mind that vision over the objective is required all together for Heat-Seeking Missiles to gain bolt. This implies not exclusively are Observer Wards vital in spotting out targets, yet that the spell additionally has extraordinary collaboration with legends with vision capacities, for example, Corrosive Haze icon.png Corrosive Haze, Thirst icon.png Thirst, and Track icon.png Track, which can uncover targets when ward vision is inaccessible.
While ganking an objective with your burst harm spells and things, it is best to begin with Heat-Seeking Missile. The movement time can be utilized to apply an effective alpha strike to an objective by terminating the rockets to start with, and afterward flickering inside range to utilize your different nukes similarly as the rockets achieve their objective.
Joined with Aghanim's Scepter, Heat-Seeking Missiles can bolt on to four adjacent focuses at once. This can enable Tinker to besiege the whole foe group with a lot of enchanted harm, particularly when joined with Rearm, softening them up for partners.
- Heat Seeking Missile memiliki jarak yang sangat jauh. Dengan Rearm, Anda dapat terus-menerus melontarkan roket ke kerumunan orang-orang kudus yang bermasalah dan mengenakannya dalam perencanaan pertempuran.
- Karena jangkauannya yang panjang, Heat-Seeking Missile juga merupakan mantra penyelesaian yang layak untuk mengeksekusi musuh yang melarikan diri yang rendah pada kesejahteraan. Pada kesempatan yang musuh telah lolos dari pertunangan namun masih dalam penglihatan, mendorong roket bisa menjadi semua yang diharapkan bisa menyelesaikannya.
- Ingatlah bahwa penglihatan atas tujuan dibutuhkan bersama-sama untuk mencari Heat Missiles untuk mendapatkan baut. Ini berarti tidak secara eksklusif adalah Observer Wards yang vital dalam mencari tahu target, namun mantra itu juga memiliki kolaborasi luar biasa dengan legenda dengan kapasitas penglihatan, misalnya ikon Corrosive Haze.png Corrosive Haze, Thirst icon.png Thirst, and Track icon.png Track , yang dapat menemukan target ketika visi lingkungan tidak dapat diakses.
- Sementara mengincar sebuah tujuan dengan mantra bahaya dan hal-hal yang meledak, yang terbaik adalah memulai dengan Heat-Seeking Missile. Waktu pergerakan dapat dimanfaatkan untuk menerapkan pemogokan alfa yang efektif ke tujuan dengan menghentikan roket untuk memulai, dan kemudian berkedip-kedip di dalam jangkauan untuk memanfaatkan berbagai jenis nukes Anda sama seperti roket mencapai tujuannya.
- Bergabung dengan Tongkat Aghanim, Seekor Rudal yang Mencari Panas dapat beralih ke empat fokus berdekatan sekaligus. Hal ini dapat memungkinkan Tinker untuk mengepung seluruh kelompok musuh dengan banyak bahaya yang mempesona, terutama saat bergabung dengan Rearm, melunakkan pasangan mereka.
March of the Machines
March of the Machines is an effective cultivating, pushing and counter-pushing spell, as foes can't stay away from the harm on the off chance that they wish to assault anything in the influenced zone. You can cover a few occasions of the spell with Rearm, effectively nuking down killjoys and making risk zones that dispense a lot of harm to adversaries who endeavor to navigate them.
Remember that the automatons March toward whatever path Tinker throws the spell in. This can have a noteworthy effect while cutting down crawl waves, as the automatons decimate themselves after hitting an objective. This implies path drags can adequately shield each other, leaving certain ones alive for more (like the extended crawl, which bargains the most harm) and keeping others from taking any harm. The most ideal approach to March down an influx of path creeps is in a corner to corner edge from behind, with the goal that the automatons can hit the greater part of the wet blankets in the wave, and assault the ran crawls first.
When all is said in done, just two throws of level 4 March of the Machines is vital for slaughtering a crawl wave, gave that they are thrown the best possible way. Keep in mind that the automatons set aside opportunity to bargain their harm, so don't get excessively trigger-glad and waste mana on a third cast on the off chance that you don't see them completing a ton of prompt harm.
Too, recall that the automatons begin their March from one end of the territory and set aside opportunity to achieve the opposite end, so throwing the spell one way makes the automatons bring forth from the other way first. This can be essential in battles as it can enable you to begin applying harm to the foe group a couple of moments prior, which can have a gigantic effect.
March of the Machine's wide region enables Tinker to utilize it to cultivate down different wilderness camps without a moment's delay, both in Radiant and Dire wildernesses. Also, his worldwide versatility enables him to cultivate the adversary's wilderness if necessary, saving his group's wilderness for his group's conveys.
It is essential to remember that crawl development has any kind of effect in what bearing March of the Machines ought to be thrown in. Throwing March toward a path opposite to the development bearing of jerks, regardless of whether they are path deadheads or neutrals, makes the most number of automatons conceivable hit them as they travel.
- March of the Machines adalah pengintaian, pengeboman dan dorongan balasan yang efektif, karena musuh tidak dapat menjauh dari bahaya pada kesempatan yang mereka inginkan untuk menyerang apapun di zona yang terkena dampak. Anda bisa meliput beberapa kejadian mantra dengan Rearm, yang secara efektif membunuh killjoys dan membuat zona berisiko yang membuat banyak bahaya bagi musuh yang berusaha menavigasi mereka.
- Ingatlah bahwa robot March menuju jalur apa pun yang dimainkan Tinker. Ini dapat memiliki efek penting saat mengurangi gelombang merangkak, saat robot meremehkan diri setelah mencapai tujuan. Ini menyiratkan bahwa seret jalan bisa saling melindungi satu sama lain, membiarkan yang tertentu bertahan hidup lebih lama (seperti merangkak yang diperpanjang, yang menawar yang paling berbahaya) dan mencegah orang lain untuk tidak membahayakan. Pendekatan yang paling ideal untuk Maret turunnya arus merinding adalah di sudut ke sudut tepi dari belakang, dengan tujuan bahwa robot dapat menekan bagian yang lebih besar dari selimut basah dalam gelombang, dan menyerang merangkak lari pertama.
- Ketika semua dikatakan selesai, hanya dua lemparan tingkat 4 Maret Mesin sangat penting untuk membantai gelombang merangkak, memberi mereka bahwa mereka dilemparkan dengan cara terbaik. Ingatlah bahwa robot menyisihkan kesempatan untuk menawar kerugian mereka, jadi jangan terlalu banyak berkorban dan buang mana pada pemeran ketiga pada kesempatan bahwa Anda tidak melihat mereka menyelesaikan satu ton bahaya yang mendesak.
- Terlalu ingat bahwa robot memulai bulan Maret mereka dari satu ujung teritori dan menyisihkan kesempatan untuk mencapai tujuan yang berlawanan, jadi dengan melemparkan mantra itu, salah satu cara membuat robot muncul dari cara lain. Hal ini dapat menjadi penting dalam pertempuran karena dapat memungkinkan Anda untuk mulai menerapkan bahaya pada kelompok musuh beberapa saat sebelumnya, yang dapat memiliki efek raksasa.
- Luas wilayah luas Mesin memungkinkan Tinker memanfaatkannya untuk menumbuhkan berbagai kamp padang gurun tanpa penundaan sesaat, baik di alam liar Radiant dan Dire. Selain itu, fleksibilitasnya di seluruh dunia memungkinkannya untuk menumbuhkan padang gurun musuh jika perlu, menyelamatkan kegembiraan kelompoknya untuk menyampaikan persekutuan kelompoknya.
- Penting untuk diingat bahwa perkembangan perayapan memiliki efek apa pun pada bulan Maret yang seharusnya dikeluarkan oleh Mesin. Melempar Maret ke arah jalan yang berlawanan dengan perkembangan tersentak, terlepas dari apakah mereka adalah bangkai atau netral, membuat jumlah robot paling mungkin memukul mereka saat mereka melakukan perjalanan.
4. Rearm
Rearm is Tinker's mark capacity, enabling him to cast spells and utilize thing capacities wickedly as long as he has the mana to do as such. Joined with Boots of Travel, it enables Tinker to wind up plainly a standout amongst the most dynamic legends in the amusement, universally repositioning himself to push paths, gank foes and take outline.
Since Rearm increments radically in mana cost as it is stepped up, just a single level in the capacity ought to be taken until no less than one extensive mana thing can be obtained to buff up the extent of his mana pool. The decreased channel time just issues once you have enough effective things that you can exploit in teamfights.
You can stack charges by holding Shift (additionally called Shift-lining) to avoid accidental Rearm interferences. Tinker performs lined orders instantly subsequent to completing Rearm.
A standout amongst the most essential factors in playing Tinker well is effectively dealing with his mana pool. As Rearm expels cooldown confinements on his spells and most thing capacities, you should painstakingly choose which spells to cast in a teamfight or when pushing, and in addition how to most proficiently cast these spells relying upon the circumstance. Utilizing a pointless spell decreases Tinker's capacity to cast extra spells in a similar engagement, constraining a prior return back to base and lessening his effectiveness.
Continuously keep enough mana helpful to escape and transport back to base, as Tinker is an extremely squishy and defenseless legend when gotten out in the open.
While recharging your mana in your wellspring, recollect that it recuperates as a level of your most extreme HP and mana, and includes a level sum top. In this manner, it is conceivable to lessen down time in the wellspring by moving your center things to your reserve with a specific end goal to decrease the measure of your mana pool, along these lines expanding the viability of the level regen. Joined with a Bottle, this can definitely diminish your turnaround time, enabling you to get once more into the activity speedier.
- Rearm adalah kapasitas tandai Tinker, memungkinkannya untuk melemparkan mantra dan memanfaatkan kapasitas benda itu dengan jahat selama dia memiliki mana yang harus dilakukan seperti itu. Bergabung dengan Boots of Travel, memungkinkan Tinker untuk menemukan yang paling menonjol di antara legenda paling dinamis dalam hiburan, mengubah posisinya secara universal untuk mendorong jalan, musuh musuh dan mengambil garis besar.
- Karena Rearm meningkat secara radikal di mana biaya karena ditingkatkan, hanya satu tingkat dalam kapasitas yang harus diambil sampai tidak kurang dari satu hal mana yang luas dapat diperoleh untuk meningkatkan jangkauan kolam mana-nya. Waktu saluran berkurang hanya masalah setelah Anda memiliki cukup banyak hal efektif yang dapat Anda eksploitasi dalam timfights.
- Anda dapat menumpuk biaya dengan menahan Shift (tambahan yang disebut Shift-lining) untuk menghindari gangguan Rearm yang tidak disengaja. Tinker melakukan pesanan berjajar langsung setelah menyelesaikan Rearm.
- Faktor menonjol di antara faktor paling penting dalam bermain sumur Tinker adalah dengan efektif berurusan dengan kolam mana. Seiring Rearm mengusir lipatan cooldown pada mantra dan kapasitasnya, Anda harus dengan susah payah memilih mantra mana yang harus dilemparkan ke dalam timfight atau saat mendorong, dan sebagai tambahan bagaimana cara paling mahir memetik mantra ini bergantung pada keadaan. Memanfaatkan mantra sia-sia mengurangi kemampuan Tinker untuk memberikan mantra ekstra dalam pertunangan serupa, yang membatasi pengembalian sebelumnya kembali ke basis dan mengurangi keefektifannya.
- Terus-menerus tetap cukup membantu untuk melarikan diri dan transportasi kembali ke basis, karena Tinker adalah legenda yang sangat licin dan tak berdaya saat keluar di tempat terbuka.
- Sementara mengisi ulang sumber Anda di mata air Anda, ingatlah bahwa ia memulihkan diri sebagai tingkat HP dan mana yang paling ekstrem, dan termasuk jumlah puncak. Dengan cara ini, mungkin mengurangi waktu di mata air dengan memindahkan barang-barang pusat Anda ke tempat penyimpanan Anda dengan tujuan akhir yang spesifik untuk mengurangi ukuran kolam Anda, sepanjang garis ini memperluas viabilitas regen tingkat. Bergabung dengan Botol, ini pasti bisa mengurangi waktu penyelesaian Anda, memungkinkan Anda untuk sekali lagi masuk ke aktivitas lebih cepat.
good article friend If you follow me, I'll be happy.Thanks :)
Hai, hello @nisrinadrf.. Welcome di Steemit! Senang melihat anda bergabung di sini.. telah kami upvote yah.. :˃