네번째와 다섯번째 게임, 겟엠프드와 서바이벌 프로젝트 (1)
사실 이 두 게임으로 넘어가기전 수많은 게임들을 했었다.
포트리스,디지몬알피지,라그하임,일렌시아,텍티컬커맨더스,카운터스트라이크, 각종 에뮬게임 등등
많은 게임들을 했었지만,
소개할만큼 많이 하지도 않았고, 추억팔이 이상의 의미는 없다고 생각하여
나름 오래했던 두 게임으로 넘어가서 이야기를 해보려 한다.
(서바이벌 프로젝트 인게임 인트로 음악)
(겟앰프드 로고)
사실 이 두게임을 같이 리뷰하는건 내가 플레이했던 시기가 비슷한것도 있지만,
몇가지 작은 차이점을 제외하면,
두 게임이 아주 유사한점이 많다고 생각되어서이다.
하지만 두 게임은 이후 횡보가 극명하게 갈리는데,
그 이유에 대해서도 한번 생각해보려고 한다.
우선 이번 포스팅에선 두 게임의 소개와 동시에 어떤점이 같고 어떤점이 다른지부터 알아보자.
(서프의 게임 플레이 화면. 당시 기준으로봤을땐 상당히 깔끔한 축에 속해있었다)
우선 서바이벌프로젝트(이하 서프)는 2D탑뷰방식의 대전게임으로, 마우스와 키보드를 모두 사용하는 독특한 방식의 액션게임이다.
플레이어는 본인 계정소유의 장비카드들을 특정 케릭터의 장비슬롯에 장착할수 있으며, 장비 카드들은 상점에서 인게임재화 혹은 현금재화(현질)로 구매하거나, 일일보상또는 유저간 거래로도 얻을수가 있었다.
주 컨텐츠인 pvp모드 외에도, 여러 하위컨텐츠가 존재했으며 이런 하위컨텐츠들이 pvp모드 못지않게 많은 인기를 누렸다.
이런 하위컨텐츠의 대표격으론 pve나 축구모드, 깃발뺏기 모드 등이 있었다.
여러가지 케릭터들과 여러가지 장비카드들이 전부 각자의 개성이 뚜렷했었고, 2D방식을 채택한 덕에 당시 허접한 3D그래픽의 타 게임들보다 깔끔한 그래픽으로 많은 호평을 받았었다.
(겟앰프트 플레이 화면. 고릴라가 온순해보인다)
겟앰프드는 3D방식의 난투형 대전게임으로, 키보드만 사용하여 조작하는 액션게임이다.
플레이어는 본인 계정 소유의 각종 아이템들을 보유할수 있으며, 이 아이템들은 인게임 재화나 현금재화(현질)를 통해 구매할수 있었다.
주 컨텐츠는 pvp방식이며, 역시 서프와 마찬가지로 다른 컨텐츠들도 주 컨텐츠 못지않게 인기를 누렸었다.
케릭터(직업)간에 다양한 개성이 존재하며, 엑세서리라불리는 장비를 착용함에따라 케릭터의 기본공격이나 필살기들이 달라지는 등 같은 직업이라도 장비를 통해 다른 느낌으로 운용이 가능한게 이 게임의 핵심이다.
역시 비슷한 장르라 그런지 두 게임이 비슷한 면이 꽤 많다.
간추린 공통점들을 통해 구체적으로 어떤점이 비슷한지 알아보자.
1. 주 컨텐츠는 pvp모드이다.
- 두 게임 모두 여러가지 하위모드들이 존재하지만, 주 컨텐츠는 pvp모드이다. 대부분의 일반 게임이나 여러 하위 컨텐츠모드들은 승리시 주는 보상이 상당히 미미하다.
2. 모두 비슷한 시기에 선풍적인 인기를 끈 적이 있다.
3. 기본적인 수익구조의 유사성.
- 두 게임 모두 인게임 특정 재화(아이템)를 현금으로 구매함으로써, 회사에 수익이 나는 구조이다. 즉, 당시 대세였던 유료월정액 시스템과 다른 부분유료화 시스템을 채택하였다.
4. 주컨텐츠를 제외한 보조컨텐츠들에 신경을 많이썻다.
- 기본적으로 대전게임이지만, 여러 보조컨텐츠들에 신경을 많이 쓴 부분도 보인다. 이벤트 모드들이나 길드시스템, 서프의경우 거래시스템도 존재한다.
5. 케릭터들간의 개성이 아주 뚜렷하다.
- 두 게임 모두 단순한 조작감으로 쉽게 질릴만한 대전게임이지만 그 단점을 케릭터간 개성으로 극복하였다.
공통점들 다 적겠다고 까불다가 글이 너무 길어졌다.
사실 이런 공통점들이 중요한것이 아니라,
두 게임의 횡보가 왜 극명하게 갈렸는지
차이점으로 알아보는것이 중요하다 생각하므로,
차이점을 알아보자.
내가 생각하는 서프와 겟앰프드의 가장 큰 차이점은
바로 벨런스 조정방식의 차이이다.
서프는 기본적으로 현 모바일게임과 아주 유사한부분이 많은데,
아기자기한 2D케릭터를 사용하고, 장비강화시스템과 스킨시스템(당시엔 프리미엄 카드로 불리웠다)이 존재한다는점이 매니악한 유저들을 모으기위한 전략이었다고 보인다.
하지만 문제점은 당시엔 게임에 과금한다는것 자체에 거부감을 느끼는 유저들이 많았다는점과,
서프엔 거래시스템이 존재한다는것.
우선 일차적으로 당시 헤비유저라 불리우는사람들은 현 모바일게임과 다르게 단순히 게임을 오래즐기는 유저들이 대다수였다.
그래서 운영진은 헤비유저들과 라이트유저들의 격차를 줄이기 위함과 동시에 수익성을 올리기 위해서 현금재화로 구매할수있는 캐시아이템들에 높은 성능을 부여하거나, 아에 현금재화전용 아이템이나 스킨들을 판매하였다.
기본적으로 pvp게임에도 불구하고 이러한 전략을 채용한 탓에,
인게임 벨런스는 파국으로 치닫을 위기에 쳐했고,
여기까지는 겟앰프드와 동일한 부분이다.
하지만 여기엔 엄청난 차이점이 두가지가 있는데,
1. 겟앰프드의 장비아이템은 거래가 불가능하고, 서프의 장비아이템은 거래가 가능하다
2. 서프의 장비아이템들은 강화를 통해 높은 수준에 도달할수 있고, 겟앰프드는 장비 강화가 없다.
우선 1번의 경우 거래가 왜 문제가 되는지 살펴보면,
유저수가 동일하다는 가정하에, 현금으로 판매되는 강화재료들의 가치가 떨어지게된다.
높은 강화가된 고급 장비들을 재료를 구매해 직접 강화하는것보다,
고급 장비를 사는게 더 이득일수밖에 없는데,
왜냐면 장비는 인게임 재화를 통해 강화도 가능하기때문에, 일부 하드유저들과 매크로등에의해 장비의 가치가 떨어질수밖에 없기 때문이다.
초창기 게임의 경우 장비의 가치가 적당하게 높았지만,
저런 이유들과 유저수의감소도 한몫하여 장비의 가치는 점점 떨어지게 되고,
따라서 현금재화를 통해 강화재료들을 사서 장비를 강화할 이유가 없어지게 되고,
유저들은 인게임 재화를 외부사이트의 현금거래를통해 구매하게 되므로써
게임사의 수익성에 큰 영향을 미치게 되는것이다.
이때문에 게임사는 인게임재화의 드랍률을 극도로 낮추면서 현금재화의 가격을 낮추는 이벤트를 통해 유저들의 지갑을 열도록 독촉하고,
이는 고급장비의 양산으로 이어지고,
라이트유저들과 중간유저들 사이의 갭이 점점 커지게 되면서
게임의 벨런스가 파국으로 치닫게 되는것이다.
두번째의경우도 마찬가지다.
서프는 겟앰프드와 달리 고급장비와 저가장비의 갭이 엄청나기때문에,
유저들은 너도나도 고급장비를 착용하려 한다.
겟앰프드도 물론 비싼 장비들이 존재하지만,
이 장비들이 한때 게임의 벨런스를 무너뜨릴정도로 파괴적이기도했지만,
장비의 그런부분을 너프시킴으로써 벨런스를 지킬수가 있었다.
하지만 서프는 고급장비로 도달하기위해 가용해야하는 현금재화가 천문학적인 수준이고,
고급장비를 가진자와 중저급장비를 가진자의 언벨런스를 해결할 방법이 없었다.
따라서 거래시스템으로 이를 해결하려 했지만,
거래시스템은 1번의경우처럼 게임성이나 수익성 모두 나쁜방향으로 흘러갈 뿐이었고
거래를 통한 장비가치의하락->회사수익성감소->이벤트로 뿌림->장비가치의 하락->무과금라이트유저와 헤비유저간의 극심한 격차->유저수감소
이런 방식의 알고리즘을 따르게 되는것이다.
결론적으로 하드유저들을 겨냥한 컨텐츠들이(현금재화를통한 케릭터의 성장)
게임의 벨런스를 지나치게 해치게 되었고,
게임사의 수익성또한 감소시켰으며,
전체유저수감소와 새로운컨텐츠개발의 미흡 등 여러가지 이유들로인해,
하드유저들마저도 게임에 발을 돌리게 되었다.
서프의 운영진도 이런 생각을 했는지,
pvp모드의 고급장비들은 다른 컨텐츠와는 다른 성능을 내도록 조정하였는데,
그래봤자 pvp모드에서의 장비격차의 갭을 줄일수가 없어서
결국 유저들로 하여금 회의감을 느끼게 하였다.
말을 참 길고 어렵게 했는데,
이런걸 보면 내가 참 글을 못쓴다고 생각이 된다.
단순하게 차이점을 말한다면,
서프는 장비빨 ㅈ망겜이고
겟앰은 응 꼬우면 너도사~ 겜이라 할수있겠다.
초등생때의 기억을 통해서 게임을 리뷰하려다보니
여러가지 어려운점도 많고
제대로 문제점을 파악했는지도 모르겠다.
그냥 심심할때마다 생각나는대로 쓰면서,
다음 포스팅은 서프 위주로 써봐야겠다.
추억이 새록..