Star Citizen und die künstliche Intelligenz

in #deutsch7 years ago (edited)


Die Frage nach der Subsumption (K.I.-Mechanik für Missionen (Quests) und das Handels-System) ursprünglich geplant für die Alpha 3.0 (kommt eventuell erst mit 3.2), wird weitaus komplexer als bei bisherigen Spielen dieses Genres.

Zum einen das Agieren der NPC’s in FPS-Gefechten (First Person Shooter), räumliche Bewegungen nach allen Richtungen, Deckung suchen, systematisches Agieren in der Gruppe und strategische Vorgehensweisen. Hier sind die Spiele F.E.A.R. und FarCry sowie Crysis (CryEngine 2) ein gutes Beispiel.

Ebenso das fliegerische Können der NPC-Piloten und ihr intelligentes Handeln in einer Multi-Crew, wie die in "Darkstar One"

Zum anderen das Alltagsleben der NPC, die neben Essen, Gehen, Stehen, Laufen, sich unterhalten, Sitzen, Schlafen, auch Fliegen und Autofahren können müssen, wie es in GTA 5 zum normalen virtuellen Leben gehört.

Beim Handeln nur grafisch dargestellte Tabellen hoch- und runter-scrollen wird schnell eintönig. Von einem gewieften Geschäfts-NPC, Angesicht zu Angesicht mit etwas Witz, lässt man sich doch gerne über den Tisch ziehen, ähnlich wie in The Witcher 3 und Oblivion.

Auch die artenreiche Tierwelt soll möglichst realistisch agieren, wie in Far Cry Primal.


Nimmt man alle bisherigen Aussagen der Entwickler und Chris Roberts, zum Thema Subsumption (K.I. bzw. A.I.) zusammen, dann erwartet uns im "Persistent Universe" von Star Citizen, Stationen im All und auf Monden, sowie Städte, Vegetationszonen auf Planeten, die vor Leben nur so strotzen.
Der virtuell simulierte Kosmos soll zu 90% aus NPC (non-player character) gesteuerten Lebensformen bestehen und die restlichen 10% sind wir Spieler.

Die NPC gehen einem 24 Stunden Tagesablauf nach, natürlich werden auch mal Doppelschichten geschoben.
Ganz gleich ob sie Arbeiten im All, auf dem Feld oder auch Unterwasser verrichten. Die dynamischen Interaktionen mit den Spielern und vor allem die der NPC’s untereinander, werden einen Hauptteile des K.I.-Systems bilden.





Und dann wäre da noch Squadron 42 das Singleplayer Erlebnis von Star Citizen.
Hier wird man nur gelegentlich mit menschlichen Spielern, in der einen oder anderen CO-OP-Mission interagieren können. Den Rest der InGame Zeit verbringen wir ausschließlich mit der künstlichen Intelligenz.
So schließen wir Freundschaften mit NPC’s, die jegliches Schubladendenken vollends zufriedenstellen sollen (dank ihres simulierten menschlichen, tierischen oder gar exterrestrischen Verhaltens) und liefern uns wortgewaltige Dialoge, die bei diplomatischem Versagen, ein grimmiges Lächeln im Gesicht des künstlich agierenden Gegenüber hinterlässt.

Star Citizen will auch bei der A.I. –"Artificial Intelligence" keine halben Sachen machen.

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