¿Qué es el Cyberpunk?
La amplitud del género de ciencia ficción ha propiciado que el mismo se despliegue y se desdoble en gran cantidad de subgéneros de recorrido tan largo y creativamente fecundo como la categoría general que los engloba. Un caso paradigmático es el del cyberpunk, particularmente fructífero y sugerente en su influencia en el cine, la literatura y el comic.
Lo característico del cyberpunk radica en la representación de la confluencia entre altos niveles tecnológicos y un nivel de vida bajo. Se presenta la incidencia del ritmo de la tecnología avanzada en las relaciones sociales, particularmente en el entorno urbano. La ciudad es un elemento espacial determinante y presente en las expresiones cyberpunks, que revela el alcance de la tecnología en el mismo carácter de las personas que viven bajo este régimen desenfrenado. La mediación y construcción tecnológica del entorno urbano es un leitmotiv de este tipo de ciencia ficción. Este ritmo frenético moldea la sociedad en una urdimbre de relaciones descentralizada en la que impera la fluidez.
Dicha disolución de las estructuras rígidas entronca con la lógica cultural posmodernista, ya sea de forma contracultural o no. No es casual, por tanto, que Ocaranza Velasco y Díaz Núñez (2015) observen que esta expresión creativa tiene su auge en los años ochenta como manifestación crítica de la ciencia ficción, y se extiende a la cultura popular en los noventa. El cyberpunk pone de relieve temas como la modificación de las personas por causa de las consecuencias tecnológicas, y lo hace de manera explícita, rayando la extravagancia y la deformación tanto de la personalidad como de los cuerpos mismos.
El ambiente tecnológico cyberpunk pone a los personajes –y a los espectadores y lectores- ante problemáticas existenciales y metafísicas novedosas, sólo experimentables para aquellos que se enfrentan ante realidades como el desarrollo de la inteligencia artificial o la existencia de los cyborgs, que ponen en cuestión a la identidad humana. Un nuevo tipo de angustia aparece permeando la intimidad de los individuos, lo cual es especialmente sintomático en el célebre discurso que el replicante Roy Batty pronuncia ante el protagonista, Deckard, al final de Blade Runner: “Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo… como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir”. Este soliloquio evocador y poético acentúa, a través de las habilidades tecnológicamente potenciadas del replicante, la inquietud trágica y humana de la conciencia de la finitud de la existencia y la consiguiente futilidad de sus experiencias.
En este contexto irrumpe la cuestión de lo posthumano (no sólo como la destrucción de la visión del mundo que sitúa al sujeto en el centro de la cultura, del conocimiento, de la realidad) como independencia de las condiciones biológicas de la vida humana y su perfeccionamiento a través de los mecanismos tecnológicos, hasta puntos de cuestionar la propia condición humana. La teoría computacional de la mente adquiere especial relevancia y la posibilidad del discernimiento entre las máquinas y las personas. El cyberpunk muestra una propuesta estética novedosa ligada a los procesos tecnológicos de deshumanización.
Normalmente se resaltan de manera exacerbada los aspectos negativos del desarrollo de los motores del progreso social –particularmente la tecnología-, presentando una realidad distópica que sería la culminación de tendencias sociales actuales reales. Así pues, se muestran escenarios de destrucción de la naturaleza y de la relación de ésta con la humanidad, de vigilancia extrema o de control por parte de aparatos institucionales y corporaciones político-económicas.
Asimismo, se abren paso ideas como las de ciberespacio y de realidad virtual, combinándolas con técnicas narrativas propias de las novelas y el cine negro. Hermann Acosta (2012) llama la atención sobre la constitución del ciberespacio como ámbito en el que se pueden confeccionar nuevas identidades, relaciones e incluso formas distintas de lenguaje, pensamiento, razonamiento, inferencias y modos de comprender la realidad.
Múnera y Calderón (2014) constatan que el término “cyberpunk” lo empleó por primera vez Bruce Bethke para el título de un cuento que publicó en 1983. Posteriormente, en 1984, Gardner Dozois usó dicho término en un artículo del Washington Post para designar lo que Sterling y Gibson escribían.
A William Gibson se lo considera el fundador del cyberpunk con su obra Neuromante publicada en 1984. Otro autor cercano a Gibson es Bruce Sterling, el cual reúne una antología de relatos de diversos escritores bajo el título Mirrorshades: una antología cyberpunk , publicada en 1986. Snow Crash de Neal Stephenson publicada en 1992 es otra novela destacada vinculada al género, así como Software de Rudy Rucker publicada en 1983.
Como antecedentes del cyberpunk, en la representación de entornos tecnológicamente elaborados y de sociedades de control exhaustivo, encontramos la película Metrópolis de Fritz Lang. La novela ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas? de K. Dick se la etiqueta retrospectivamente como cyberpunk, pues fue publicada en 1968.
Sin duda alguna, la película Blade Runner es la representación más destacada y de mayor impacto del cyberpunk. Es una película estrenada en 1982 y dirigida por Ridley Scott. Se trata de una adaptación del relato ya mencionado de K. Dick.
Otras películas importantes que se las suelen considerar dentro del cyberpunk son Johnny Mnemonic de Roberto Longo, estrenada en 1995 y adaptada del cuento homónimo de Gibson; y The Matrix de los hermanos Wachowski, estrenada en 1999. Se pueden mencionar también Total Recall estrenada 1990 y dirigida por Paul Verhoeven, y Akira de Katsuhiro Otomo del año 1988.
En comic destacan obras como The Long Tomorrow escrita por Dan O’Bannon e ilustrada por Moebius, The Incal escrita por Jodorowsky e ilustrada por Moebius, y el manga Ghost in the Shell de Masamune Shirow.
En definitiva, el cyberpunk plantea escenarios en los que la cultura en su conjunto se encuentra comprometida por los avances tecnológicos y cibernéticos, mostrando situaciones sociales distintas de la actual pero consecuentes con las dinámicas y mecanismos sociales contemporáneos. Con sus resortes narrativos proyecta y sugiere problemas morales y existenciales, así como críticas a las tendencias hoy vigentes. Las representaciones del cyberpunk pueden funcionar de modo análogo al esperpento, en el que la deformación y lo grotesco sirven para presentar la realidad de la cosa deformada. Esta manera de reflejar las formas de vida dañada en un entorno decadente en consonancia con (y por causa de) la alta tecnología, manifiesta el carácter crítico de sus expresiones estéticas, en las que se mezclan la subversión cultural del punk y el avance técnico de la cibernética. Todo lo cual llegó incluso a cristalizar en un movimiento contracultural que vincula la praxis vital al mundo digital.
Para finalizar, hay que destacar que este subgénero, a su vez, tiene variantes: el Steampunk, que emplea tecnología del siglo XIX especialmente la máquina de vapor y es de estilo victoriano; el Wirepunk, que emplea tecnología del siglo XX; o el Biopunk, que se centra en la biotecnologí