从《王者荣耀》想到《魔兽世界》
最近坊间风行一款游戏,听说是“王者农药”,我就奇怪了,这么一个奇怪的名称也会有这么多人玩,于是怀着质疑的心情上网查了一下,原来是《王者荣耀》,一查不要紧,发现《王者荣耀》的日活峰值已突破了8000万,囊括了从小学生到大学生到上班族各个年龄段。
《王者荣耀》我没有玩过,自从《魔兽世界》之后,我再也没有玩过任何一款网游,所谓“五岳归来不看山”,《魔兽世界》已经将网游的所有元素发挥到了极致,所以我也就没有对任何一款网游产生兴趣。
单从《王者荣耀》的日活数据来看,要远远超过《魔兽世界》,这也是手游时代的优势,现在人人都有一部智能手机,随时随地可以开始一盘《王者荣耀》,而《魔兽世界》时代可是要在电脑前正襟危坐几个小时啊,有时候连上个厕所的空隙都没有啊。
想当初《魔兽世界》占据了我太多了时间——整理书桌抽屉的时候我翻出了当时购买《魔兽世界》的点卡,超过了100张,一张30元的点卡游戏时间是4000分钟,100张点卡就是40万分钟,折合约833个小时。就在清点手中的魔兽点卡那一刻起,我就决心我再也不将青春年华耗费在其他游戏上了。
玩游戏上瘾对青少年甚至成年人的危害是毋庸置疑的,或者不说是危害吧,至少是有影响——那些将电子竞技作为职业的就不是危害了,但毕竟凤毛麟角。
我今天思考的问题是,为什么人类在游戏中能被激发出如此大的号召力呢,要号召8000万人同时做一件事,这难度有多大啊,一个《王者荣耀》就轻松地做到了。由于我没有玩过《王者荣耀》,于是就从我深陷过的《魔兽世界》中产生了一些思考。
追求即时反馈。
《魔兽世界》开场,我出身在一个新手村,身上身无分文,只有一件蔽体的破烂衣服。从这一刻开始,不断地会有各种头顶黄色感叹号的人给我布置任务。击杀一只野猪就能获得经验值;完成一个任务就能获得奖励;经验值到达一定程度就能升级;个人到达一定的级别就能去更广阔的区域,做难度更大的任务。即时反馈还包含在其他各个方面,在玩《魔兽世界》的时候一定要打开音响,因为游戏里面点击任何一个NPC都会与你对话,给你反馈。
即时反馈的效果,与我们现在的现实社会充满了矛盾。我们每天努力工作并不一定能带来升职加薪;我们学习某个新的技能并不一定能马上变现,为生活带来改变;我们一年阅读了100本书也不一定会使自我认知迭代升级。
现代社会太多的努力并不会带来即时地反馈,要等到未来的不知道何时的某一天,这些努力才会在不经意间发挥作用,这与游戏中的体验差异太远了。
获得不确定性的惊喜
《魔兽世界》中击杀怪物都能开宝箱,宝箱中可以获得奖励在一定范围内随机给予,就算自己在野外闲逛,也有一定几率碰到稀有的怪物,可以击杀获得稀有宝物。这些不确定性的惊喜刺激着我们麻木的神经。
我们每天上班下班,从一个固定的地点来到另一个固定的地点,如果是坐地铁的话,更是可以精确地在同样的时间出现在同样的地点。每天更是做着差不多的工作内容,虽然不是一尘不变,但也相差不远。这与游戏世界中可以骑着飞龙在全世界旅行,每时每刻都能遇到新鲜事物,接到新奇的任务,然后获得预料之外的奖励,形成了鲜明的对比。
大量的闲暇和社交
现实生活中都说很多宅男不善于社交,其实他们仅是不善于与人面对面的社交,而非常擅长游戏世界中的社交。《魔兽世界》随便打个副本就是几个小时,特别是25人甚至40人的大副本,集合人员、跑副本、团灭跑尸体等,都有大量的时间供游戏玩家闲聊。
“无兄弟,不魔兽”,玩魔兽的很多玩家,都是由于现实生活中的好朋友在玩,才加入了魔兽的世界,大家一起打怪升级,一起打副本,一待就是几个小时。对比现实生活中,我们都行色匆匆,地铁上的零碎时间也要利用起来,各种埋头刷手机。微信群中老朋友的聚会,也约了几次碰不上时间。
既然人们在游戏世界中容易沉迷,那是不是说游戏的世界比现实世界更能吸引人呢?这到底是为什么呢?
《魔兽世界》有一个特色的系统,生活技能的学习。比如剥皮(剥动物尸体的皮毛)、采药、采矿、钓鱼、裁缝、打猎等等,这不禁让我联想起三个字——原始人。
《魔兽世界》中的各种体验与人类原始社会的生活方式是如此地相似啊。
同样都有及时反馈。原始社会中,将一块石头磨得锋利,然后去击杀动物,晚上就能饱餐一顿。将动物的皮毛剥下来简单处理一下,晚上睡觉就能获得温暖。原始社会中,每一个动作马上就能得到这个动作产生的收益。
同样都有意外的惊喜。原始社会中,男人出去打猎,不一定每天都能打到猎物,今天达到一头羚羊,明天打到一只兔子,后天空手而归,这些都是不确定的因素,所以原始人每天都能获得意外的惊喜。
同样都有大量闲暇和社交时间。原始社会没有冰箱,采集到一定量的食物之后,原始人就不会奢望更多,而是回到领地。当时又没有各种娱乐设施,大家聚在一起聊天、唱歌、跳舞等等,完全是慢生活的休闲。
然而,原始社会人类适应的这一切,当突然进入现代社会之后,都荡然无存了。我们的肉体生活在现代社会,然而基因还没来得及进化,还怀念着原始社会的种种。于是游戏的出现恰好满足了基因的需求。
所以,也没必要将游戏视为洪水猛兽,这是符合人类最根本的基因的需求,而且还有很多建设性的考虑,关于游戏在人类现实社会中可以起到什么积极的作用。
激励小孩子学习。
目前学校的考试都是扣分制,就是假设满分100分,做错题目就扣分。可以尝试一下加分制度,做对了题目就给相应的分数,积满一定的分数就可以通关进入下一个难度的学习,并给予一定的通关奖励。
员工自愿加班。
公司6点下班,大部分员工会由于各种事项耽搁,等准备下班了已经快6点半了,想想7点就有班车了,工作辛苦一天了还要挤地铁吗?于是再工作半小时打算坐公司班车。等到了7点,想想回家还要煮饭太累了,等8点公司就提供免费的晚餐了。于是继续工作到8点,吃完晚餐想想离10点已经没多久了,10点以后公司可以报销出租车费的。于是利用游戏化的思维让员工自愿延长了工作时间而不会产生怨气,因为员工认为这都是自由意志的选择。
此文断断续续写了一个多月,期间经历了腾讯迫于各方压力,对《王者荣耀》颁布了防沉迷系统的消息,包括限制未成年人每天的游戏时间等等,腾讯股价应声暴跌,我果断又买入一些。我的理由很简单:
1)游戏的收入应该大部分是来自于成年人;
2)沉迷游戏是人的问题,而不是游戏的问题,菜刀可以杀人就禁止售卖菜刀吗?
3)高考的作用是对年轻人进行筛选,将优质的年轻人挑选出来继续深造。那如果100个学生中有98个沉迷游戏,那么这2个学生也应该是可以筛选出来好好培养的,从这个角度看《王者荣耀》的作用与高考差不多;
4)十年后进入智能时代,大部分工作有机器代替,全球2%的人就可以养活98%的人,所以游戏对社会稳定将起到不可估量的作用,所以腾讯以后将对社会创造更多的价值。
(腾讯股价已经创出年内新高,突破360港币/股)
由于基因的因素,精心设计过的游戏使人沉迷是正常现象。但并不是鼓励大家沉迷游戏,简单一句话,你选择了什么样的生活方式,就承担什么样的结果就行了,不必大惊小怪,视游戏为洪水猛兽。
以后的世界将会更趋近于游戏化的世界,通过各种精心设计的环节操控着人们的行为,而人们还以为是自己自由意志做出的选择,乐在其中。多一些游戏化的思维方式,就能少一些被他人操控,甚至操控着他人。
分析的好不错。我也曾经下了王者荣耀,可是玩的不起劲。看来游戏也是有针对人群的。感觉小朋友们玩的好多。又:恭喜你低购腾讯!
哈哈,我一直不敢下载,自知对游戏的自控能力比较弱。腾讯股票今年年初购入,准备持有5年后看结果。
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