¿Cual es la necesidad del "Remake"? La importancia de ser memorable

in #cervantes7 years ago (edited)

Curiosa la época en la que vivimos, ¿verdad? En esta ocasión daremos un breve repaso sobre lo que es el REmake y lo que significa ser memorable.

Esto es una estatua en la Abadía de Paisley en Escocia, si, es un Xenomorfo de la franquicia de alíen y está plasmada en dicho monumento como parte de una restauración. Fue usada como ejemplo por el periodista LynxReviewer para ejemplificar el debate que se tiene sobre los Remakes en nuestro medio, como una actualización de algo antiguo puede considerarse un insulto, una necesidad, capricho o intento de saca dinero al mismo tiempo debido a lo poco conforme que es la gente mientras que yo por mi parte lo saco para ponernos en contexto:

Veamos la realidad, estamos viviendo una época en la que caras viejas están recibiendo un lavado en forma de Remake, Remastered o Reboot, estamos viendo a Crash Bandicoot saltar de vuelta a la pantalla mientras Zelda BoTW trae a la misma las viejas glorias del Zelda I de NES, vemos como Kratos ahora más sabio y más viejo vuelve a luchar ahora buscando criar a un hijo en el nuevo God of War, la infancia de muchos de nosotros está resurgiendo para bien o para mal y ahora entre tanto debate sobre qué necesita o no un Remake o un lavado quiero venir yo a preguntar algo simple: ¿Qué hace necesario a un Remake?.

La respuesta es simple y obvia, un Remake nace de la necesidad de traer algo a la vida porque ya su entrega original le pesan los años y no puede disfrutarse con la misma magia con la que se manifestó en esa preciada primera vez, cuando algo “no envejece bien”.

Y tenemos ejemplos de esto por doquier, miren un minuto:


Esta es una imagen del primer Half-life, lanzado en el 19 de noviembre de 1998 para pc y que supuso una revolución para el género shooter, no creo que deba decir algo realmente descriptivo, lo podemos ver a primera vista como el apartado visual resulta ajeno y distante pese a que en su época fuese puntero, fue esta inconformidad lo que llevo a crear “BLACK MESA” el cual es un remake hecho por “Crowbar Colective” aprobado por la propia Valve y que se espera su propia salida como juego perse.

Otro ejemplo es la primera generación de Pokemon, es decir las ediciones roja y azul lanzadas en Japón en febrero de 1996 para la game boy original y que sirve de ejemplo de envejecimiento mecánico: Si miras ahora, notaras un sistema de menús bastante tosco (que se arreglaría en posteriores generaciones) y unas mecánicas bastante desbalanceadas (como el requerir de la velocidad para el índice de ataques críticos) que pueden romper el juego muy fácilmente, esto llevo a crear los remakes de Pokemon Rojo Fuego y Verde Hoja para la Game Boy: Advance en el año de 2004 usando la actualización gráfica y mecánica de la tercera generación.

Tenemos ya presente el “porque” un Remake se hace necesario, el tiempo no perdona ni para el estilo grafico ni las mecánicas (y en varios casos son ambos los que envejecen mal o que estaban en un formato que parece no resultar tan atractivo como lo era en su día, por eso estamos viendo Final Fantasy 7 con el estilo de Final Fantasy XV o Kingdom Hearts) y sería una pena que varios títulos cayeran en la obsolescencia definitiva, olvidados en el rincón…

Pero es que esto extrañamente no siempre pasa

Mucho se habla de todos los titulos que necesitan un Remake, pero no veo a muchos reflexionar sobre aquellos títulos que no lo necesitan, y que a pesar de haber pasado un buen tiempo siguen sintiéndose tan mágicos como en su época original.

Tal es el caso de Mother 3 para la Game Boy Advance, juego escrito y dirigido por Shigesato Itoi y que actualmente tiene 11 años en la historia, sin embargo podemos notar que a diferencia de los antes mencionados Mother 3 goza de atemporalidad, tanto en su estilo grafico como en mecánicas simples y su tema ¿Por qué es esto?, esto ocurre por diversos factores, no es una cuestión maniqueista de graficos realistas vs graficos caricatura: Es una cuestión de identidad

La identidad es lo más importante a la hora de hacer cualquier obra, es a lo que me refiero cuando digo que es muy importante ser “memorable” y Shigesato Itoi lo entendió en el 2006, incluso en 1994 con la sensación de mantener la infancia en “Earthbound”, el estilo grafico, los diálogos y las situaciones son únicas por el hecho de que Shigesato las hizo para ser únicas y plasmar su propia identidad, no porque hubiera una formula exclusiva que otorga atemporalidad a una obra.

No quiero implicar que obras como el Half-life original no posean “una identidad”, tener identidad no implica a que esa identidad resista el paso del tiempo y para ejemplificar esto quisiera que volteáramos a ver a la saga spin-off de Shin Megami Tensei: “Persona”

Los que la hayan jugado sabrán que tomo hasta la última entrega “Persona 5” para que la identidad de la misma pueda resistir el paso del tiempo, todo a comparación de las anteriores en las que hasta el movimiento se siente tosco y la animación 3D bastante rígida.
Y si seguimos mirando en este tema, notaremos que hay un mercado que directamente parece no estar afectado por el tema de identidades susceptibles al tiempo, y por ende por los Remakes.

Estoy hablando del mercado independiente, Los juegos Indie en promedio gozan de atemporalidad, y esto es asi por la cercanía que estos pequeños títulos tienen con respecto al corazón de quien los hace.

Toby Fox aprendió de la ejecución de Shigesato Itoi a la hora de crear Undertale, y de ahí realizo su propia ejecución que hace a Undertale un juego memorable y atemporal, desde su estilo, música y tema, no hay nada aquí que dentro de 10 años vaya a perder su brillo.

Pero tampoco quiero implicar con este escrito que sea el mercado independiente el único mercado donde se pueda poner el corazón y ejecutar las cosas de forma que sean atemporales, el Dark Souls original sigue manteniendo su atmósfera pese a que salió hace muchísimos años, lo que quiero es que pensemos en lo que hace especiales a esas obras duraderas, y las tengamos presentes a la hora de crear nosotros nuestras propias obras.

No nos olvidemos de la identidad, no nos olvidemos de ser memorables.

Bueno caballeros, con esta bonita frase yo doy por concluida mi primera (y no ultima) reflexión y espero poder brindar mas de estas reflexiones para ustedes, sin mas nada que decir yo me despido.

See you later, gentlemans.

Bibliografía:

Abadía de Paisley
LynxReviewer (Un gran periodista, lo recomiendo mucho)
Half-Life
BlackMesa
Persona 5
Undertale
FinalFantasy7

Lo que son las capturas de gameplay, las he tomado yo de mi Pc mas no me apropio de ninguna de las IPs mostradas.

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