Чи дійсно люди дивляться на всі 360°?
I believe in blockchain so just in case I decided to transfer my posts from Medium.
До вашої уваги пропоную довільний переклад статті Vrtigo, підкріплений власними спостереженнями за кількома десятками тисяч “пересічних громадян”, які передивлялись наші сферичні відео під час виставки “Музей Новин”, що проходила у Мистецькому Арсеналі з 2 по 26 березня 2017 року.
До авторів оригінального тексту є деякі питання стосовно “чистоти експерименту”, проте отримати загальне уявлення про проблему все ж таки можна.
Як насправді глядачі використовують всі 360° можливого огляду у сферичному відео?
Фахівці компанії Vrtigo проаналізували майже 10 мільйонів переглядів відео 360, щоб зрозуміти, як глядачі його дивляться.
Я так розумію, глядачі дивились відео в окулярах (шоломах) віртуальної реальності.
Система координат
Щоб зрозуміти, куди дивиться глядач у 3D-просторі, використовується поворот (yaw), тангаж (pitch) та крен (roll). Про крен можна відразу забути, найбільш важливі кути — повороту (вісь у) і тангажу (вісь х) — вони показують, як глядачі дивляться вліво/вправо і вгору/вниз відповідно.
Покриття (Coverage) X і Y
Vrtigo визначили кути огляду, які використовують глядачі відповідно до еквідистантної системи координат (ілюстрація вище), де вісь х має покриття 180° (нахил голови вгору/вниз), а вісь у має покриття 360° (нахил голови вліво/вправо), по 180° у різні боки.
Не дивно, що більшість глядачів не відхиляються від центру уздовж вісі х, адже VR-гарнітури пропонують досить широке поле зору і більшість відео не використовують рух вгору/вниз.
Досить суб’єктивне твердження
Далеко не всі глядачі дивляться позаду себе (на 180° по вісі y), а 50% аудиторії взагалі не дивляться за межі 165°.
Це правда, інколи доводиться підказувати, що відео сферичне і його можна дивитись не тільки попереду себе.
На думку Vrtigo, причина такої малої кількості людей, що обертаються навкруги полягає у стилістичному виборі, зробленому творцями контенту. Більшість відео орієнтують глядачів на 0° по осі у і зберігають головні події на цьому місці протягом усього відео.
Все ж таки режисура та монтаж мають значення! Використання сферичного відео “аби використати” та “щоб було” не завжди призводить до бажаного гарного результату. Тут потрібен інший підхід до знімального процесу, опрацювання сценарію та підготовки локації, але це вже інша історія.
Розподіл за жанрами
Якщо подивитись які категорії відео мають найбільшу кількість покриття х і у, можна помітити, що деякі жанри більш ефективно заохочують користувачів для вивчення відео, ніж інші.
Наука і технології, і відео про подорожі, як правило, більш захоплюючі. Як правило, вони мають тільки 1–2 сцени, і тому користувачі мають більше свободи і часу, щоб досліджувати вісь х.
Водночас, відео з великою кількістю дій, такі як анімація, музика і трейлери фільмів, тримають увагу у центрі екрана. Аудиторія зосереджується на дії і не дивиться навколо.
А є ще один жанр, не охоплений дослідженням, який взагалі не заохочує глядачів обертати голову — всі дії відбуваються попереду ;-)
Висновок
Більшість глядачів сферичного відео не роздивляються на всі 360°.
Проте, поле зору, що пропонує такий формат відео, дозволяє побачити на 165+ градусів, на що традиційне відео просто не здатне.
Від себе додам — ще має місце мала обізнаність середньостатистичного глядача про можливості сферичного відео. Також існує малий досвід створення дійсно цікавого відео, яке виправдовує використання цього формату.
Сподіваюсь, найближчим часом, використання просторового звуку і нових режисерських прийомів зможе виправити ситуацію.
І “відео 360” буде справжнім відео на всі 360°.
Питання, на які не відповідає дослідження:
- Чи використовувався у відео з експерименту просторовий звук? (вважаю, що ні)
- Чи були у відео присутні підказки, що глядачі можуть дивитися навкруги? (вважаю, що ні, або ж не в усіх)
- В яких умовах глядачі дивились відео — стоячи, сидячи на рухомому стільці чи у кріслі, що не обертається? (вважаю, що сиділи по-різному, проте це також впливає на те, куди дивиться глядач)
- Яка тривалість відео? (вважаю, що різна, проте це також впливає на поведінку глядача)
Щоб зрозуміти, куди дивиться глядач у 3D-просторі, використовується поворот (yaw), тангаж (pitch) та крен (roll). Про крен можна відразу забути, найбільш важливі кути — повороту (вісь у) і тангажу (вісь х) — вони показують, як глядачі дивляться вліво/вправо і вгору/вниз відповідно.
Ця наука дуже корисно, продовжуйте розміщення, як це